Que Unravel es especial es evidente. Desde la honestidad –y nervios– de su creador al presentarlo en pleno E3 hasta la increíble puesta en escena del trailer. Rezuma ese “algo” que tienen solo los privilegiados tocados por la varita, y por fin lo he podido confirmar de primera mano. Viene desde Suecia, está creado por Coldwood, un pequeño estudio de apenas 14 personas, y si lo tuviera que definir con una palabra, ésta sería delicado. La comparación evidente la encuentro con Little Big Planet, por el estilo artístico usando materiales cotidianos o el protagonista, hecho con lana. También hay puzles de físicas y un botón para agarrar objetos, pero desde la propia introducción se nota que el trabajo narrativo es totalmente distinto. Estamos ante un cuento, y ahí doy el salto a Brothers: A Tale of Two Sons, otra historia que viene desde Escandinavia. Yarny, el protagonista, es tan indefenso como los niños de Brothers, y se intuye desde el primer momento que alguna lágrima nos va a sacar.

Pese a que el equipo a cargo de este Unravel cabría en una habitación, los valores de producción son enormes. La introducción es una espectacular secuencia CG donde vemos a una tierna anciana pasando una tarde más en su hogar, retirado en el campo. La casa está llena de recuerdos familiares, y pese a la melancolía de la escena, la señora parece ser bastante feliz. Al subir unas escaleras deja caer sin querer un ovillo de lana que portaba en un cesto. Éste rueda hasta la puerta, y de ahí surge Yarny. Obviamente falta mucho contexto que no han querido desvelar en esta demo, pero que la introducción sea así de sencilla nos invita a pensar que estamos ante una historia de las de andar por casa, de esas con las que nos podremos sentir plenamente identificados. Vejez, seres queridos, recuerdos, la inocencia de un ser que acaba de nacer…

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Los primeros segundos a los mandos de Yarny son una declaración de intenciones. Esta criatura se abruma con todo: desde una mariposa hasta el sonido de un trueno. Para él todo es nuevo, y gracias a la escala desde donde vemos el mundo, también se intenta que lo sea para nosotros. Pero hablemos de mecánicas, porque la parte técnica y narrativa ya la tiene ganada. Unravel no es un plataformas al uso, sino que más bien estamos ante un puzle con botón de salto. Para avanzar simplemente tendremos que ir hacia la derecha, llevando cuidado de no deshilacharnos, ya que cada paso nos hace perder centímetros de nuestro cuerpo. Para poder recuperarnos debemos encontrar pequeños ovillos enredados en alguna parte del escenario, como una rama o un clavo sobre una tabla. Claro, nuestro salto es limitado, y muchas veces debemos hacer una parada para estudiar el escenario y usar sus características si queremos seguir avanzando. Aquí entran en juego las físicas. Con uno de los gatillos lanzamos un trozo de hilo que puede engancharse a determinados puntos, lo que nos permite tanto escalar como balancearnos. A veces se requiere que enganchemos un trozo de lana a dos puntos para poder tensar una plataforma improvisada que nos impulse a un lugar elevado. Siempre que hagamos esto, debemos trazar con cuidado nuestra ruta, para no acabar formando nudos o simplemente para no quedarnos cortos de hilo.

Así, explicado, resulta un tanto extraño, pero en la práctica es muy intuitivo. Casi todos los puzles de las dos demos que jugué consistían en lo mismo: arrastrar un objeto para apoyarnos en él o retirar algo del camino. Siempre que nos equivoquemos, podemos dar marcha atrás con otro de los gatillos deshaciendo el camino, y si nos encontramos con algún bug (numerosos en esta versión alpha) o simplemente queremos despejar el escenario para volver a empezar, con la cruceta podemos sentarnos y reiniciar el checkpoint. De esta manera, avancé durante una media hora por los alrededores de la casa de la anciana. En la primera demostración tuve que desenganchar una cometa de la rama de un árbol para poder volar con ella mientras esquivaba otros árboles. Durante el tutorial, por ejemplo, probé un rompecabezas que pedía que creara una rampa para arrastrar manzanas a un pequeño pozo. Como Yarny no sabe nadar, me tocó colocarlas en fila para saltar sobre ellas y así poder cruzar al otro lado. También tuve la oportunidad de jugar una sección más oscura, en plena tormenta. De hecho, me llevé un pequeño susto al cruzar una carretera, ya que hay una escena en la que Yarny se queda congelado ante la llegada de un coche. Parecía ser una zona cercana a una fábrica, ya que en el suelo había vertidos tóxicos que tuve que esquivar en un puzle que mezclaba astucia con reflejos puros.

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Unravel, a simple vista, puede llevar al engaño. “Un juego bonito más”, pensé en su momento, y quizás los puzles no sean tan exquisitos como para compararlo con Braid, por ejemplo. Pero lo importante es que el juego fluye. Las texturas y materiales de piedras, madera, hojas y demás son muy convincentes, y ver animales como un pájaro o un cangrejo cerca del protagonista transmite sensación de inseguridad. La naturalidad de los desafíos y lo cambiante del escenario me hacen sospechar que estamos ante una experiencia fácil de digerir y difícil de olvidar. Todo está dispuesto para gustar. Buen control, retos accesibles pero ingeniosos y un apartado artístico que enamora.

La mala noticia es que todavía tendremos que esperar hasta el primer trimestre de 2016 para poder disfrutarlo en condiciones. Martin Sahlin, su creador, quiere llevarnos a recorrer la naturaleza del norte de Suecia, y ya solo por la pasión que muestra cada vez que habla de su juego, merece que le prestemos atención. Ahora que lo he probado, me reafirmo: Unravel fue un amor a primera vista, y después de la primera cita con él, estoy totalmente conquistado.