Hay pocas compañías que me hayan marcado tanto como la liderada por el showman/programador/diseñador Dave Perry. Su estudio de bichos raros resultó, para un servidor, una fábrica de mundos y personajes de ensueño. Y por excelencia, han compartido conmigo mis años de infancia más preciados. Últimamente, entre tanta compra de Gaikai (sí, esa bomba que le vendió a Sony por un pico, rebautizada posteriormente como PlayStation Now), y rumores sobre un supuesto Earthworm Jim bajo el exitoso sistema de financiación en masa, me han venido a la mente todos esos juegos salidos de sus brillantes cerebritos. Como el mismo Perry afirmó, la venta de la compañía a Infogrames fue el mayor error de su vida… Y vaya si lo fue. Para mí, un pequeño mundo alternativo desapareció del mapa para no volver nunca. Y aunque habrá muchos que no estén de acuerdo, la industria perdió un grupo que se escapaba completamente de las reglas escritas. Hoy, lejos de hacer un repaso exhaustivo de la compañía, os quería hablar de los juegos que más me han gustado de Shiny Entertainment.

 

Earthworm Jim

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Nos conocimos en las típicas cintas VHS que regalaban en las revistas de mi época, y todavía logro recordar con frescura la primera vaca que disparé al espacio. Por aquel entonces no entendía muy bien ese humor disparatado que tenía el juego, donde neveras, cementerios de neumáticos y rumiantes se reunían en un solo escenario. Pero sí entendía de una cosa: su jugabilidad era una auténtica delicia. El gusano se manejaba a la perfección, tenía multitud de movimientos y posiciones para sus disparos. Para colmo, sus dibujos a mano alzada lo convertían en una serie de animación a la que podías jugar tú mismo. Su segunda parte, a todas luces, superó con creces todo lo que podríamos esperar. El nivel del laberinto de arena era todo un quebradero de cabeza, y por méritos propios, también se quedará grabado en mi mente para siempre. La verdad es que la época de los 16 bits estuvo plagada de grandes títulos plataformeros. Dynamite Headdy o Ristar fueron algunos ejemplos de trabajos muy bien realizados fuera de las franquicias Mario y Sonic, si bien nunca llegaron al nivel del clásico de Shiny Entertainment (desde la humilde opinión de un servidor). La música de Tommy Tallarico ponía la guinda al pastel. Escucharla a día de hoy sigue siendo una pasada, y ha sido reutilizada en  muchas ocasiones en los conciertos de música sobre videojuegos en directo como VideoGames Live.

 

Wild 9

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Pasó con más pena que gloria en la época de los 32 bits. Sin embargo, fue todo un ejemplo de originalidad y jugabilidad a lomos de un motor pseudo3D muy por encima de la media. En aquellos años no había mucho más que Pandemonium, Klonoa y Tombi. Todos ellos de grandísima calidad, pero ninguno resultaba un referente con todas las de la ley (aunque se encontraban rozando el deseado trono). Shiny logró sacarse de la manga un mundo lúgubre, con una estética cyberpunk muy pronunciada, gore a flor de piel y una música metalizada de Tallarico Studios sobresaliente. Trasladó genialmente bien la jugabilidad de los plataformas vistos en los 16 bits a la incipiente generación. Su guión, directo, sencillo y disparatado, era para partirse de risa, con niveles adicionales que hacían autoparodia de Earthworm Jim. Bien se merece una versión HD en la actual generación.

 

RC Stunt Copter

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Este título fue el Kit-Kat de la compañia. Podríamos afirmar que su simulador de helicópteros por radio control es su menor obra, lo que no indica necesariamente un título de inferior calidad. Simplemente, era algo raro, distinto, experimental…como ellos. El juego aprovechaba al máximo el reciente mando Dual Shock de Sony. Y es que, pocas veces he visto como las “setas” del mando servían para tanto con apenas unos leves golpes. Necesitábamos muchísima precisión y grandes dosis de paciencia, y la verdad que el juego era un vicio aunque no tuvieras ni pajolera idea de helicópteros. Además, logró que me interesara durante una temporada por los helicópteros de radio control reales. Se comenta que su desarrollo fue una locura, ya que Perry se empeñó en realizar varios juegos a la vez. Pero de eso ya hablaremos otro día.

 

Messiah

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Su querubín alado dio que hablar cuando salió al mercado. Y no era para menos. Muchos años de desarrollo a sus espaldas, mucha pasta invertida, un supuesto motor gráfico que iba a ser la leche y un hype de escándalo para la mayor parte del sector. Muchos se sintieron engañados cuando finalmente se publicó. Yo solo puedo decir: gracias. Messiah, para mí, resultó el Santo Grial de una compañía que ya se había ganado el cielo. La fluidez de sus movimientos, su estética cyberpunk, su dificultad…absolutamente todo es para enmarcarlo y dejarlo en el limbo de la industria. Con nuestro ángel protagonista podíamos poseer cualquier personaje del devastado universo, desde científicos y policías, hasta ratas de cloacas. No solo es de lo mejorcito del género, es de lo mejorcito que he tenido oportunidad de jugar en mi vida. Sin embargo, ha envejecido muy mal en su vertiente jugable y aunque en GoG podéis encontrar una versión bastante potable, todo el control resulta, hoy en día, demasiado rudo.

 

Matrix

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Y llegaron los hermanos Wachoswki para dar la campanada. Conseguir la licencia de Matrix para realizar juegos basados en el film era un auténtico regalo para una compañía tan original y diferente como Shiny Entertainment. Todo un caramelo que, a la postre, terminó siendo el principio del fin. Y es que fueron los plazos de entrega los que mataron un poco al producto, sobre todo si hablamos de Enter the Matrix. Su jugabilidad era más que correcta, el bullet-time inmenso, y las animaciones de los combates de lo más espectacular de la época. La banda sonora acompañaba y los efectos de sonido parecían sacados de la película original. Incluso la historia de Niobe y Ghost, sus protagonistas, era una delicia para todo fan de la saga que quería expandir el universo de la película. Sin embargo, el título salió al mercado con demasiado bugs, gráficos poco pulidos y una sensación evidente de que algún engranaje no estaba colocado en la posición adecuada. Posteriormente llegó Matrix: The Path of Neo, quizás el único juego de la saga que realmente debió existir. Los hermanos Wachoswki reinventaron el final del juego para que no fuera idéntico al visto en la película. Aunque su objetivo era tratar de aumentar la experiencia del jugador, fue quizás la peor elección de un título que nos llevaba desde la escapada de las oficinas de la primera película, hasta la pelea contra los cien agentes Smith o la llegada a la fuente y el arquitecto. La verdad que una remasterización reescalada hasta 720p con logros sería una gozada con la que cualquier fan de la película soñaría.

 

Durante el año 2002, mientras desarrollaban sus juegos de Matrix, la empresa fue adquirida por Infogrames por 47 millones de dólares. Cuatro años más tarde, la compañía fue recomprada por Foundation 9 Company, lo cuál la llevó directamente a un agujero del que nunca pudieron salir. Sin duda, el estudio liderado por Perry cayó en picado tras la venta, hasta tener que limitarse a adaptar títulos muy mediocres como La Brújula Dorada. Aunque es ciertamente descabellado, resulta interesante pensar en la posibilidad de que algún día Dave Perry vuelva sobre sus pasos y consiga recomprar su pequeño estudio de bichos raros para hacer lo que mejor sabe: divertir como nadie. Sus ideas serían recibidas con los brazos abiertos y más si es una tercera entrega como Dios manda de Earthworm Jim.

Una pena.

He dejado en el tintero Sacrifice y MDK, dos grandes buques insignia de la compañía que en su época no pude jugar. No tenía un ordenador de sobremesa en condiciones para moverlos con soltura ni tampoco tenía tanto nivel adquisitivo como para poder comprar todos los juegos que quería. De modo que mi toma de contacto con ellos fue años más tarde, con un impacto algo menor y sin llegar a calar tanto dentro de mí.