El reciente Shadow of The Tomb Raider es el punto final de una trilogía con la que esta saga histórica ha vuelto a nacer. Hablar de resurrección está más que justificado, por largo tiempo se abusó de una idea brillante hasta apagarla, fuimos testigos de algún que otro batacazo y se publicaron entregas correctas a demasiada distancia de la excelencia. La gran heroína de los videojuegos, la señorita Lara Croft, nunca perdió ni una pizca de popularidad, incluso en sus horas más bajas gozó de reconocimiento, un personaje siempre querido y admirado por legiones, pero ya no protagonizaba títulos imprescindibles. Si consideramos a Super Mario 64 como la clase maestra de mediados de los 90 en diseño plataformero tridimensional, sería injusto olvidar al primer Tomb Raider de Core Design, otro salto milagroso en la cadena evolutiva al que hoy, independientemente de lo que ocurrió después, no se le concede tanto reconocimiento como merece.

Muy apreciado por los fans de Mega-CD, batallas de mechas en primera persona

Fundado en 1988, Core Design era un pequeño estudio de Reino Unido que pasó sus primeros años bastante desapercibido. No obstante, sin llegar a ser una compañía importante para el jugador medio, en su historial acumularon algunos títulos bastante conocidos como Rick Dangerous, Chuck Rock, Wolfchild, Thunderhawk o Battlecorps. Como detalle curioso, fue la primera desarrolladora británica en obtener la aprobación de SEGA para trabajar en Mega Drive, vínculo que continuó creciendo gracias a su implicación en sistemas como Mega-CD y 32X. Como cualquier otro equipo, Core estudiaba las posibilidades de las nuevas plataformas y muy pronto comenzó a buscar ideas originales para la siguiente generación de consolas.

Un buen día, Toby Gard (animador) compartió con sus compañeros las inquietudes que asomaban por su cabeza, un bosquejo mental que incluía pirámides, tumbas y mundos subterráneos, la visión de un juego de exploración hecho en tres dimensiones, aventuras al más puro estilo Indiana Jones. No sabían por dónde empezar, no existían trabajos previos que pudieran analizar, no conocían los limites de la tecnología disponible. El concepto era tan fascinante que nada de eso importaba, aceptaron el reto dando luz verde a un proyecto que en dos años cambiaría el rumbo de sus vidas.

Boceto de Lara Croft

Las nuevas consolas de SEGA y Sony llevaban un año en el mercado europeo, los géneros de la lucha y las carreras despuntaban con facilidad, todos teníamos un Virtua Fighter o Tekken en la estantería, un Sega Rally, Ridge Racer o WipEout, los avances técnicos les sentaban especialmente bien. Aun así, solo habíamos experimentado un anticipo, porque nada que hubiéramos visto o jugado anteriormente, excepto el recién estrenado en territorio japonés Super Mario 64 (merece su propio artículo, lo sé), podía darnos una pista de cómo serían las cosas a partir de ahora. En octubre de 1996 llegó Tomb Raider a Saturn y un mes después se estrenó en PlayStation y PC, dejando mucho más que bonitas memorias entre los usuarios de dichos sistemas, fue una bofetada de realidad para la que no estábamos preparados. Para muchos jugadores la generación de los 32 bits empezó realmente aquí, otros descubrieron su pasión por los videojuegos. Pero antes de continuar, me gustaría dar mi breve punto de vista sobre otro suceso.

Durante un tiempo, la estrecha relación con SEGA posicionó a Saturn en un lugar privilegiado, todo hacía presagiar que sería la máquina predilecta de Core Design, así quedaba reflejado en declaraciones y entrevistas de la época, hasta se adivinaba la posibilidad de trabajar en exclusiva, algo que al final no sucedió. Me inclino a pensar que en ese momento estaban siendo completamente honestos, no ocultaron sus intenciones reales porque ni ellos mismos sabían lo que se avecinaba. Confiaban en Saturn hasta que Jeremy Heath-Smith (Cofundador y director ejecutivo) volvió de Japón enamorado de PlayStation, de las ventajas que ofrecía desarrollar para ella y quién sabe si enamorado también de Ken Kutaragi. Sí, las primeras imágenes que vieron la luz provenían de los kits de desarrollo de Saturn, pero la versión de PlayStation no fue ninguna clase de conversión, sino un desarrollo paralelo.

El equipo de Core Design al completo

A la hora de la verdad, lo máximo que Jeremy le pudo ofrecer a SEGA fue una exclusiva temporal insignificante a cambio de no sabemos qué, o cuánto. Interpreto este acuerdo como un acto de camaradería entre dos viejos colegas que no podían hacer nada más por el otro. Todo muy mal gestionado, una maniobra lamentable que no gustó dentro de Core, se negaron desde el principio, pero los negocios son así, el jefe decide. Al no poder cumplir con el plazo asignado, los usuarios de Saturn (sin entrar en comparaciones sobre rendimiento) recibimos una versión con pequeños bugs ausentes en las otras plataformas, pero el lapso entre lanzamientos fue tan reducido que la ventaja a favor de SEGA se esfumó como si nunca hubiera existido. Menuda jugada…

Toda la industria estaba experimentado con la tecnología, gráficos 3D, cámaras y controles sin tener muy claro el modo satisfactorio de unir estos elementos. El Tomb Raider original fue un videojuego rompedor que supo lucirse donde otros fallaban estrepitosamente, definía a la perfección lo que las grandes aventuras iban a ser de ahí en adelante. Los enormes escenarios envolvían a un jugador totalmente libre de ir adonde quisiera, ni rastro de los engaños recurrentes de otros títulos, nada de muros invisibles, desplazamientos guiados o abusar de corredores estrechos. Tú, y solo tú, decidías cómo avanzar por unos niveles totalmente dispuestos a la exploración, al asombro del intrépido aventurero entre tumbas, ruinas milenarias y asentamientos sagrados, lugares remotos en los que se detuvo el transcurrir del tiempo hasta nuestra llegada.

El inicio de la aventura

El mayor desafío de Tomb Raider estaba en descubrir cómo seguir adelante, superar determinados obstáculos o encararmarnos al saliente de una plataforma superior. El nexo de unión con el pasado lo encontramos en las muchas similitudes con Prince of Persia, otro clásico entre los clásicos con el que comparte un ritmo bastante pausado y un modo muy característico de enfrentar sus plataformas. A pesar de cualidades hiperdesarrolladas como la fuerza imposible de sus brazos y piernas, Lara Croft se aproxima más a un ser humano corriente que a un superhéroe, y así es como se comporta. Muy pocas veces se daban las condiciones idóneas para encadenar varios saltos seguidos, el modo de proceder era mucho más realista y cauteloso, como haría cualquier mortal. Lo habitual en Tomb Raider, era avanzar hasta el borde de un saliente con el botón de caminar pulsado (esto impide caer), observar el entorno, colocarnos en la dirección adecuada, discernir si la distancia requería carrera o no, y entonces sí, saltar.

El modelo original de Lara Croft

Hoy en día esta mecánica se siente un poco lenta, pesada y restrictiva, fulmina el instinto (y diversión) de reaccionar en el último segundo, pero bien asimilada se manejaba con la precisión milimétrica que un plataformas requiere. Además, había una acción imprescindible después de un gran salto, el botón de agarre dejaba a Lara colgada de salientes lejanos a los que después podía trepar. Bien mirado, era una jugabilidad mucho más trabajada e interesante de lo que solemos recordar, unida a un diseño que invitaba a recorrer cada rincón y apañártelas como pudieras, cualquier error podía acabar contigo. Después de muchos años sin jugar, no he sufrido a los mandos del robot ingobernable (o tanque, por su tipo de control) del que solemos bromear, me he encontrado a un personaje que arriesga la vida cada pocos pasos y debe meditar el próximo movimiento.

Realizar tantas correcciones en la posición del personaje antes de cada salto choca con la fluidez de los videojuegos actuales, pero creo sinceramente que en su contexto original todo encajaba a la perfección.

Nuestros ojos entrenados en los 90 distinguían perfectamente el sendero a través del muro

En Tomb Raider no había automatismos que anularan la sensación de peligro, la única asistencia la encontrábamos en el sistema de apuntado. No funcionaba exactamente como el fijado moderno que todos conocemos, aunque en esencia buscaba el mismo efecto. Lara apuntaba hacia el objetivo más próximo, siempre y cuando estuviera en su rango de tiro, pero rodear al enemigo dependía en buena medida del jugador. Mientras la cámara hacía el esfuerzo de seguir a la presa, ésta modificaba su comportamiento normal (que sería mantenerse detrás de Lara) confundiendo un poco al desplazarnos en otra dirección, nada demasiado grave. Los tiroteos sumaban variedad a la exploración más sosegada, pero no se adueñaban del conjunto, solo eran un tímido sobresalto más en la oscura senda del viajero solitario, aunque el enorme Tyrannosaurus rex que habitaba en el Valle Perdido siempre será la estrella indiscutible en una de las escenas cumbre del videojuego noventero.

La mayor parte de enemigos son animales salvajes

Al adentrarnos en lo más profundo de templos olvidados, los niveles exhibían una geometría y tamaño imposibles. Ahora le vemos las costuras, tembleques y pixelación, cubos adornados con texturas que tapaban sus primitivas formas, pero suponían un cambio de paradigma en la creación de estructuras complejas y mundos más tangibles, especialmente para el usuario de consolas que aún no había probado Quake, otro titán de 1996 lanzado muy pocos meses antes. La ambientación dejaba con la boca abierta, daba veracidad a unos puzles que consistían en empujar grandes bloques, encontrar objetos clave y activar mecanismos, elementos que no se veían como interrupciones artificiales, era lógico que la antigua civilización que antaño habitó ese lugar quisiera proteger sus reliquias, ¿qué sería de una pirámide sin pasadizos ocultos y trampas fatales? Al no disponer de más indicaciones que las proporcionadas por una brújula (seguro que muchos habíais olvidado que estaba ahí), la pelea por orientarnos aumentaba ante la escala de cada nuevo decorado, recordar de dónde veníamos era tan importante como reservar la munición más pesada.

Tomb Raider era un rompecabezas gigante con la dificultad añadida (si jugábamos en consola) de guardar partida en puntos concretos y de un solo uso. Pero la recompensa, después de tantas horas bajo la presión de este mortífero viaje que nos llevó de Perú a la Atlántida, recuperando los fragmentos de un artefacto conocido como Scion, llegaba en forma de experiencia vital. Si los videojuegos habían evolucionado, tú, al completar Tomb Raider, también habías crecido como jugador.

El gran trabajo con las texturas camuflaba un entorno totalmente cúbico

Un personaje masculino pudo haber sido el héroe de este primer episodio, planteamiento rechazado por el conflicto legal de imitar con descaro al Dr. Jones en sus arriesgadas labores arqueológicas. Toby Gard sorteó con astucia este imprevisto, se decantó por un modelo inspirado en el cómic Tank Girl y la tendencia natural de sus compañeros a escoger luchadoras en Virtua Fighter. De esta mezcla explosiva surgió la figura femenina virtual más independiente que habíamos conocido, atractiva por su fortaleza y hazañas, no por la colocación de 250 polígonos con bastante atino. Bautizada como Laura Cruz, este nombre se desestimó al definir con más detalle al personaje y dotarle de su identidad final. La ascendencia suramericana fue alterada para interpretar a la hija de aristócratas británicos, una joven que encontró su verdadero lugar en el mundo lejos de su tierra natal y los privilegios de su clase.

Las largas distancias a nado también eran mortales

Tomb Raider fue recibido como una de las mayores producciones de la historia, el primer juego en combinar satisfactoriamente plataformas, puzles y acción en un entorno libre con la atmósfera de una película. No solo de gráficos vivía el mito, el tratamiento sonoro se cuidó como cualquier videojuego actual que intente transmitir una experiencia cinematográfica. Es necesario destacar que el acompañamiento musical solo hacía acto de presencia si la escena lo demandaba, avisando de peligros inminentes como una jauría de lobos hambrientos, pero sobre todo, reforzando con sutileza el misticismo, la fascinación ante hallazgos increíbles. Poco después, nuestras propias pisadas eran el único sonido perceptible, un silencio sepulcral nos devolvía a la realidad: estábamos completamente solos. Según la edad del jugador, no era infrecuente sentir miedo.

La prensa occidental cayó rendida a los pies de Lara Croft, las notas de Tomb Raider se aproximaban a la perfección. No es para menos, estábamos ante el abuelo de cualquier aventura de acción moderna, no había ningún otro juego que pudiera ofrecer tanto y responder tan bien. Core Design había creado el videojuego y personaje más icónico desde Mario y Sonic, gustaba a todos los públicos, niños y adultos, chicos y chicas, un fenómeno cultural que su editor explotó desde el primer momento. Lo que parecía una pequeña anécdota sobre su desarrollo, un hecho que debería ser tan normal como decantarse por un personaje femenino debido a cuestiones artísticas (o evitar represalias legales), le otorgó una notoriedad más allá del impresionante juego que fue. Si tanto nos gustaba Lara, la tendríamos hasta en la sopa.

El atuendo habitual de Lara en la publicidad de SEAT

Aquí sale a relucir la cara más oscura de Tomb Raider, la obsesión perversa de Eidos (entonces editora y dueña de Core Design) por sexualizar a Lara en campañas publicitarias que no representaban la actitud real de la heroína en el juego, sin olvidar la pasarela de modelos (es una forma de hablar, no creo que hicieran un desfile) en busca de la Lara Croft de carne y hueso definitiva, un paripé que se repetía todos los años. Muy ridículo, enfermizo y, en última instancia, una falta de respeto hacia cualquier individuo con sentido común. Daban por hecho que al descerebrado sector masculino solo le interesaban las curvas de Lara, despreciando también al gran número de mujeres que vieron en ella un modelo con el que identificarse.

Aunque no me voy a centrar en las siguientes entregas, es importante señalar que debido a esta distorsión y explotación del personaje, el principal artífice de Tomb Raider, creador, diseñador y animador de Lara (Toby Gard), abandonó Core Design poco después, y no fue la única baja. El resto del equipo se sometió a una nueva maratón para lanzar una secuela realmente buena, pero también muy continuista, solo tuvieron ocho meses. Cada año recibíamos una nueva entrega de Tomb Raider que podía considerarse una versión 1.5 de la anterior. ¿Qué opinaban sus desarrolladores? Reconocido en entrevistas a lo largo de los años, más de uno estaba hasta las narices. Cumplir con la presión de una entrega anual les impedía evolucionar desde un punto de vista jugable y mecánico, la tercera entrega dejó bien claras las intenciones de Eidos: exprimir hasta la última gota, y cuando no quedara más jugo, añadir un poco de agua confiando en que nadie se daría cuenta. Más de lo mismo, pero no mejor.

Nada de esto debería enturbiar el nombre de Tomb Raider y el trabajo original de Core Design, uno de los videojuegos más revolucionarios de su época.