Somos fans de la realidad virtual. De hecho, no lo sabéis, pero New Game Plus es un complejo programa en el que vivimos desde hace años. Y ahora dejando las bromas de lado: hemos probado el PlayStation VR en la Madrid Games Week 2015. De los cinco juegos que exhibieron, pudimos darle un tiento a cuatro de ellos, dejando The Deep para otra ocasión. A todos nos ha gustado la experiencia, pero si queréis saber la opinión de cada uno, a continuación os dejamos nuestras impresiones.

The London Heist 1, por @AlexMarquino

Nunca había probado la VR. Bajo esta premisa me dispuse a probar el PlayStation VR. Si os soy sincero era un poco escéptico. Soy un jugador de la vieja guardia. No me gustan los sensores de movimiento ni los periféricos que se alejan de la forma tradicional de pad. Es más, desactivo la vibración de los mandos. Me gusta jugar en el sofá con mi mando como he hecho toda la vida. ¿Jugar con unas gafas futuristas en la cabeza que me obligan a mirar a mi alrededor mientras utilizo unos sensores de movimiento para realizar acciones?; ¿Tener que moverme mientras juego?; ¿Realmente podría ofrecerme algo lo suficientemente atractivo para llegar a gustarme?. Pues no me ha gustado. Me ha encantado.

Quizás mis bajas expectativas junto a todo lo que conocía de la VR noventera y el magnífico primer contacto que he tenido con esta tecnología me han hecho emocionarme. Os cuento. Tuve la oportunidad de probar la primera demo de “The London Heist”. Cuando me llegó mi turno, el personal del Staff de sony encargado de explicarme en qué consistía la demo me indicó que me sentará en un asiento de furgoneta. Me ayudó a ajustar las gafas de VR y a calibrar el enfoque de las mismas. Y me dió una recomendación: interactúa con todo lo que veas. Después me da los controles. Dos PlayStation move que harán las veces de manos dentro del juego. Con los gatillos traseros del move sirven para coger los elementos que veamos a nuestro alrededor de una manera sencilla. Si pulsamos el gatillo cogemos. Si soltamos el gatillo, soltamos el objeto. Fácil, sencillo y directo.   

Empezamos en un furgoneta junto a nuestro compañero mafioso Albanokosovar. En ese momento tomamos control de nuestras manos virtuales. Empieza a tocar todo lo que veo. Un refresco, la guantera, la bolsa con cargadores de balas preparados que tengo a mis pies. Puedo interactuar con prácticamente todo. Siendo previsor de lo que se me venía encima, decido abrir la guantera y prepararme cargadores por todo el salpicadero. Con ambas manos puedo cogerlos y dejarlos. Y aquí empiezo a quedarme alucinado. La precisión con la que se plasman mis movimientos en el juego es asombrosa. No solo el movimiento de las manos, si no la profundidad al moverlas. Recoge la posición de mi cabeza al agacharme, al acercarme o al alejarme de los elementos. También la inclinación de la misma variando el ángulo de visión. A los pocos minutos siento como si estuviera dentro del propio juego.

Sin previo aviso nos vemos asaltados por un par de furgonetas y un motorista que abren fuego contra nosotros. Dañan la luna de la furgoneta, así que mi compañero me pide ayuda para reventarla y quitarla. Aprieto los gatillos del move para cerrar los puños y empiezo a golpear el cristal. Después mi compi me dá el arma. Podía cogerla con cualquiera de las dos manos, así que decido hacerlo con la derecha. Con el arma en mi mano abro fuego contra nuestros asaltantes. El apuntado es bastante preciso. Mucho más de lo que me imaginaba. Y pese a no tener la típica cruceta de apuntado, la precisión para acertar a los blancos es bastante aceptable. Y aquí es donde empiezo a disfrutar. Desato mi ira de balas contra todo el que se planta delante de mi furgoneta. Para recargar hay que hacer un movimiento natural. Coger el cargador con la mano izquierda y golpear ambos moves imitando a la realidad. La verdad que es increíble el nivel de precisión a la hora de captar y reconocer el movimiento. Ninguna de las veces que tuve que recargar noté un fallo de detección. Además también reconocía la inclinación de las manos. De repente una de las motos asaltantes se me escapó. Frenó en seco y nosotros la adelantamos. Pero yo no estaba dispuesto a dejar que se me escapará. Así que me decidí a probar algo. Acerqué mi mano izquierda virtual a la maneta de la puerta y pulsé. Por arte de magia pude abrir la puerta y me pude asomar para disparar. Parece mentira como algo tan “tonto” me pareció tan increíble. Nunca antes había sentido una sensación tan orgánica al jugar a un videojuego. Una vez acabé con todos los enemigos y con la testosterona por las nubes me dejé llevar. Empecé a disparar al techo de la furgoneta. Los impactos de bala dejaban pasar la luz y las partículas caían ante mis narices. También decidí que nos vendrían bien unas entradas aerodinámicas en el salpicadero. Así que también disparé al interior del vehículo y efectivamente se llenó de agujeros. Pocos segundos después un fundido en negro daba por concluida la demo.

Toda la experiencia fue perfecta. Una inmersión total. Ningún bug. Sin fallos de detección ni nada que me sacara del contexto. Tampoco necesité demasiadas explicaciones, todo se sentía tan vivo y real que supe cómo desenvolverme en todo momento. Mi primera experiencia VR ha sido fantástica. Ahora solo falta esperar cómo se desarrolla la tecnología y si ésta tiene apoyo por parte de las desarrolladoras, que son, al fin y al cabo, las que tienen que traer juegos atractivos. Ojalá hubiera podido comprar mis PlayStation VR allí mismo.

the london heist 1The London Heist 2, por @framara

En mi caso probé la segunda demo de The London Heist, aunque desconozco cómo se ordena en el tiempo con la primera, la que probó @AlexMarquino. Esta demo consistía en dos partes, una de observar y otra de disparar.

La pantalla estaba negra. Unas letras blancas me ordenaban que me sentase. Así lo hice, y me vi retenido un lo que parecía el sótano o almacén de algún negocio. A mi derecha un neón rojo indicaba dónde se encontraba la salida de emergencia. Maldita ironía. Del resto de la habitación no había mucho que destacar, salvo por ese matón de dos metros que fumaba pacientemente sin apartar su mirada mis ojos. En cierto momento se levanta, coge un soplete que tiene a sus pies y una llama ilumina la habitación.

Me falta mucho contexto y no sé cómo he llegado a esa situación, pero no parece que la suerte me sonría hasta que en cierto momento momento suena el móvil de mi captor. Tras unas palabras, y para mi sorpresa, me lo pasa. Aquí puedo empezar a jugar. Me levanto y alargo la mano derecha. Puedo ver mi mano virtual, pulso el gatillo del move y así mi avatar coge el teléfono. Por instinto me acerco el teléfono a mi oído y comienzo a escuchar una voz por el auricular derecho.

Así comienza la segunda fase. Estoy en una oficina enorme, casi parece el vestíbulo de un hotel de lujo. Frente a mí, un escritorio. Haciendo uso de ambas manos, comienzo a abrir los cajones a mi alcance. Acerco la mano al pomo, pulso el gatillo, y estiro. Todo tan natural como en la vida real. Uno de los cajones no se abre, pero rápidamente encuentro la llave en otro de ellos. La cojo y consigo acceder a su interior. ¡Un diamante! Lamentablemente al hacerme con él suena la alarma y una docena de enemigos hace aparición en escena tras coberturas repartidas por toda la estancia, incluso en el piso superior. Me disparan, tanto yo como mi avatar nos agachamos tras el escritorio.

En la mano izquierda (soy zurdo) la pistola, en la mano derecha un cargador. Hago el movimiento natural para recargar. Golpeo la parte superior del move de la mano derecha con la inferior de la izquierda. Ya puedo disparar. Tal como haría en Uncharted o Gears of War, me levanto para salir de la cobertura, disparo a mis enemigos y me agacho de nuevo para recargar. Repito el proceso varias veces hasta que todos mis enemigos están muertos. Se funde la pantalla en negro anunciando el final de la demo.

La inmersión es perfecta. No han sido necesarias apenas explicaciones para saber cómo debo actuar en las situaciones. La sensación de presencia dentro del juego se siente sorprendentemente real. Ves y sientes como tu avatar actúa de forma inmediata a tus movimientos de manos, posición y giros, tanto de cuerpo como de cabeza. Es increíble.

the london heist 2

EVE: Valkyrie, por @josejacas

Por mis manos han pasado ambos developer kits de Oculus Rift y la primera versión del Samsung Gear VR. Tengo mucha experiencia con la VR actual y tenia muchisima curiosidad de comparar con el sistema de Sony.

La demo que me tocó es EVE: Valkyrie, un simulador de combate espacial similar a los X-Wing antiguos. Habiendo jugado a Elite: Dangerous unas cuantas veces con mis Rift, sabía bastante bien qué esperar.

La primera impresión con el casco es que es muy ligero y algo mas cómodo que los Rift. El apoyo se hace sobre la frente únicamente, a diferencia de los Rift que apoyan toda la gafa sobre la cara. La pantalla queda suspendida sobre un rail que puedes deslizar para acercar a tu cara. Este rail tiene distintos puntos de ajuste que hacen “click” a medida que acercas el visor a tu cara. La parte negativa de este sistema es que si el punto ideal para ti es uno intermedio entre dos “clicks”, o se te queda algo suelto o te aprieta demasiado. En mi caso se quedó ligeramente suelto, causando un poco de filtración de luz por la parte inferior del visor, aunque a los 3 minutos me había olvidado de ello.

Una vez dentro del juego todo me era familiar. A diferencia de London Heist, Valkyrie se juega con el Dual Shock, lo cual no es el método de control óptimo para un juego de naves. Empiezas en un hangar y tienes control total de la rotación de la cabeza, pudiendo mirar alrededor de toda la cabina e incluso ver las piernas y manos de tu avatar. Lo malo es que la sensación de presencia disminuye al no coincidir la posición de las manos del avatar en los joysticks con las tuyas en el Dual Shock.

Un tap en X lanza la nave desde el hangar y salimos disparados al espacio. Poco después estamos en mitad de una batalla con otras naves. En versiones antiguas de Valkyrie el juego permitía usar la mirada para elegir objetivos, pero esto se ha cambiado por un sistema tradicional en el que mantener al enemigo centrado en la mira de las armas de la nave marca el objetivo y nos permite disparar misiles guiados. El juego se ve bien sin llegar a ser espectacular, pero lo mejor es la buena respuesta de Playstation VR a la rotación de cabeza y pequeños movimientos del cuerpo.

Me aseguré de pilotar la nave de la forma más violenta posible mientras giraba la cabeza a todas partes, pero no conseguí marearme; lo cual dice mucho de lo bien que funciona el “head tracking”. Unos cuantos minutos de frenética acción espacial después, acababa la demo satisfecho pero con la sensación de no estar ante algo mucho mejor que lo probado en Oculus (y con kits de desarrollo antiguos).

La pantalla se ve bien, aunque el campo visual (FoV) es algo bajo, parecido al del Developer Kit 2 de Oculus Rift. No conseguí ver pixeles pero lo achaco a que me olvidé de enfocar bien la pantalla con la rueda de enfoque colocada en la parte superior, algo que no recordé que existía y que el miembro del staff olvidó mencionar. A nivel colores la pantalla parece perfecta y no detecté ningun tipo de ghosting en zonas oscuras.

Mi mayor temor con Playstation VR es el futuro. Al ser una maquina con hardware fijo la fidelidad visual de los juegos se verá limitada por su potencia actual, que no es mucha comparada con un PC de gama alta. Hay que recordar que los juegos en VR requieren mayor potencia que los normales, ya que renderizan dos ojos a la vez, deformar la imagen y mostrar más campo visual a la vez.

Si Sony consigue que los desarrolladores mantengan la plataforma viva con juegos interesantes es muy posible que estemos ante un “must buy” en un par de años; pero tengo la sensación de que al menos por el momento el PC es la plataforma óptima para la realidad virtual.eve valkyrie

Kitchen, por @mukita

Le tengo muchas ganas a la realidad virtual. He podido probar todos los modelos de Oculus Rift, el Gear VR de Samsung y algún que otro contendiente inesperado como el de Starbreeze, y en todas las ocasiones he salido encantado. Confío en esta tecnología, y creo con firmeza que con el paso de los años estará presente en los hogares de medio mundo para algo más que jugar. Sony, como todos sabéis, también se ha apuntado a la moda, y con su recién bautizado PlayStation VR se ha pasado por Madrid para enseñarnos nuevas versiones de las demos que triunfaron en otras ferias. Cabe decir que personalmente ya había podido probar este casco, aunque lo hice con un juego social de los que seguramente vengan incluidos en el pack de bienvenida. En aquella ocasión se trató de un título de la gama Playroom, y venía a demostrar que la realidad virtual no tiene por qué aislar al jugador, sino que puede ser una excusa más para reunirte con tus amigos. Aunque claro, el principal objetivo de este periférico es el de llevar al jugador a una nueva dimensión, para poder crear nuevos géneros y experiencias que te sumerjan todavía más en el producto. Como ejemplo más claro: Kitchen, la aventura de terror de Capcom.

Me habían contado detalles sobre este Kitchen, pero no lo esperaba tan impactante. Básicamente, me pidieron que me sentara en una silla para colocarme el casco en la cabeza y darme un DualShock 4. Este último debía sostenerlo por los dos cuernos juntando las muñecas, ya que el personaje que iba a interpretar estaba maniatado. La demo comenzaba en una cocina que me recordó por estilo artístico e iluminación a P.T., ese juego que nunca veremos (snif). Nada más abrir los ojos tenía ante mí una cámara, que pude tirar al suelo al acercarme a ella con mis manos. En la misma habitación había un hombre en el suelo tratando de incorporarse que parecía haber sufrido una paliza. Cuando se recuperó, no tardó en buscar un cuchillo para poder cortar la cuerda que ataba mis manos. Aquí la demo intentaba jugar con la profundidad y el desconcierto; podía ver el cuchillo cerca de mis ojos sin saber si esa persona quería ayudarme. Lamentablemente, enseguida supe que esa persona estaba conmigo, ya que después de un gran estruendo vi cómo caía al suelo al ser golpeado por una chica que parecía estar zombificada. Como espectador, pude ver en primera fila un forcejeo entre ambos personajes, hasta que la pelea los llevó fuera de la cocina, donde seguían escuchándose ruidos de golpes. Tras unos segundos, contemplé el fatal desenlace: la cabeza del hombre cayó rodando sobre mis pies. Como buen curioso que soy, me recreé inclinándome sobre la silla para poder ver con detalle el estropicio. Kitchen se ve muy bien, y es lo suficientemente desagradable para molestar al jugador.

Pero ahí no acababa la demo. En la cocina seguían escuchándose ruidos, y esta vez venían por la retaguardia. Probé las virtudes del PlayStation VR girando mi cabeza y moviendo el cuerpo para poder echar un vistazo a mi alrededor. Sentía curiosidad sobre lo que tenía a mis espaldas, pero aquellos sonidos seguían ganando en intensidad y era incapaz de identificarlos. En uno de esos giros de cabeza me llevé el susto de la demo: la chica puso la mano sobre mi cara como si quisiera decirme que estuviera quieto, que todo iba a ir bien. Al centrar mi mirada, la chica se acercó con el mismo cuchillo con el que iban a liberarme para dedicarme una extraña sonrisa. Por momentos sentí un ligero mareo, totalmente intencionado por un juego que no respondía a mis movimientos. Después de una serie de miradas y sonrisas burlonas, me clavó un cuchillo en el pecho y todo se volvió negro.

Kitchen es un ejemplo de cómo la realidad virtual puede dar varios pasos hacia delante en una aventura de terror. Capcom, maestros del género, han creado una demostración mejor de lo que esperaba. Lo tiene todo: un gran motor gráfico, una puesta en escena envidiable y momentos de tensión que pondrían en apuros al más valiente. El casco de Sony me sigue pareciendo muy cómodo, y la casi nula latencia hace que tu cerebro sea engañado en tan solo unos segundos. Salí muy satisfecho del stand, vaya. Es un gadget que seguramente compre de salida, por lo que espero que tanto Capcom como el resto de compañías se pongan las pilas para que el software, lo más decisivo en esta competición, esté a la altura de las expectativas.