Tuve la suerte de asistir en vivo a la conferencia de Bethesda durante el último E3, y si algo saqué en claro es que dudo que exista una manera mejor de presentar un juego. Ni teasers ni fechas por confirmar, fueron directos al grano: Fallout 4 está prácticamente acabado y sale en noviembre de este mismo año. La presentación, además, estuvo acompañada de gameplay muy descriptivo, y procuraron atar todos los cabos para que saliéramos del Dolby Theatre con ganas de ir a la tienda más cercana a reservarlo.

Han pasado apenas dos meses desde el E3, y casi sin darnos cuenta estamos a las puertas del lanzamiento. Queda por delante, eso sí, una racha interesante de grandes títulos que nos van a vaciar los bolsillos, pero desde Bethesda no han querido olvidar toda una Gamescom y han procurado que volvamos a subirnos al imparable tren de las necesidades. De nuevo nos quedamos con ganas de echarle el guante, y desgraciadamente nos tuvimos que conformar con un vídeo. Éste se centró en una fase de acción que iba desde la inocente incursión a un pueblo supuestamente abandonado hasta un combate de lo más espectacular. Una vez más nos consiguieron vender el juego, y desde aquí voy a intentar transmitiros lo que pude ver, aunque por ahí circula una filtración alojada, irónicamente, en un servidor de vídeos pornográficos.

[col2]Todd Howard, director de Bethesda Softworks, ofreció su narración contextualizando lo que íbamos a ver. Para explicar las enormes opciones de personalización con las que contará Fallout 4 nos enseñaron una animación digna de la Disney de los años 30. En ella, el Vault Boy nos ilustraba sobre lo que se puede hacer y lo que no en el mundo de Fallout. Por ejemplo, para enfrentarnos a un tipo grande, mejor que usemos un lanzamisiles en vez de un desatascador. [/col2][col2]vault[/col2]

 

 

También aprovecharon para explicarnos la cantidad de variables disponibles con nuestro personaje. Características que van desde la fuerza hasta el carisma, pasando por habilidades de lo más retorcidas. Además se pudo ver cómo funciona cada una de ellas con otra pequeña animación (similar al estilo artístico de Fallout Shelter), momento en el que el propio Todd presumió sobre lo sencillo e intuitivo de este sistema.

Cuando terminaron de establecer las características del personaje pasamos a la sección de gameplay, previa a la incursión en un pueblo llamado Lexington. El protagonista iba acompañado por el perro (Albóndiga), uno de los atractivos de esta edición. Durante la caminata hacia una especie de supermercado se desplegó el menú de armas para ver lo que portaba el progragonista: un fusil de asalto muy rudimentario en el que la mira era una simple tubería oxidada con un tornillo dentro. Enseguida aparecieron los primeros enemigos, unos zombis (los Feral Ghoul) muy débiles, a los que convenía dispararles a las extremidades para detener su avance. El gore sigue presente, y como esperábamos, el perro colabora con sus mordiscos para despedazar al enemigo. Algunos de los disparos se realizaron usando el sistema V.A.T.S (que aquí no congela la acción, sino que la ralentiza), y otros se hicieron desde la cadera o apuntando con la mira, para indicarnos que el gunplay se ha mejorado enormemente, recordándonos por momentos a la saga Metro.

Una vez dentro del supermercado, el protagonista envió al perro a explorar por sus pasillos, mientras que el dueño hackeaba un terminal para activar al mítico Protectron, un robot de ayuda. Ante la invasión de Feral Ghouls, el perro volvió de la búsqueda de botín para echar una mano distrayendo a los enemigos, mientras que tanto el soldado como el robot aniquilaban a todo lo que se movía en un festival de sangre. A lo largo del combate nos enseñaron algunas armas, incluido un lanzallamas, para volver a recordarnos no solo la enorme personalización de las mismas, sino la variedad de artículos que podemos encontrar si nos detenemos a explorar el escenario.

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De esta escena pasamos a una especie de fábrica sitiada por humanos rebeldes, donde nos volvieron a enseñar las posibilidades dentro del combate. Vimos un arma que cargaba un láser dándole vueltas a una manivela, y una recortada capaz de reventar cabezas con suma facilidad. De hecho, en la demo se ensañaron con una especie de punki a la que la tumbaron de un golpe para estallar su cabeza usando una porra. También mostraron la posibilidad de realizar emboscadas, la interacción con barriles explosivos o un rifle francotirador con mira telescópica. Para terminar de limpiar la fábrica, el protagonista encontró una gatling con la que arrasó con una habitación llena de enemigos en tan solo unos segundos. Antes de salir del edificio vimos objetos tan curiosos como un cómic llamado “Grognak the Barbarian”, ya disponible en Fallout 3, pero no sabemos si se podrá coleccionar a modo de Easter Egg o fue un simple homenaje.

[col2]Mister_Handy[/col2][col2]Ya en la calle, cambiamos de tercio para disfrutar de una escena en la que un helicóptero merodeaba la ciudad buscando posibles enemigos. Nosotros, ya sin el perro, éramos acompañados por soldados de la Hermandad del Acero, mostrándonos de esta manera la posibilidad de establecer alianzas con otros bandos. Este combate contra la resistencia tenía una escala indudablemente mayor.[/col2]

De hecho, los tiroteos aquí no invitaban a usar el sistema V.A.T.S, sino que parecían salidos de una fase caótica de cualquier shooter bélico. Mejores armas, explosiones por todas partes y un gran ejemplo de la mejora en las físicas respecto a Fallout 3.

Todo acabó con el protagonista recogiendo un lanzacohetes Fat Man de un cadáver, para usarlo posteriormente contra cuatro enemigos y una estructura elevada. Esta explosión coincidió con el derribo del helicóptero, que dio pie a un clímax final ideal para terminar con una demo totalmente centrada en la acción. Además de enseñarnos las evidentes mejoras en las mecánicas de disparos, disfrutamos de nuevo de una iluminación mucho más realista, en la que destacaban colores más vivos y unos cielos más azules que en las precuelas.

Fallout 4 sigue siendo tan prometedor que asusta. Bethesda confía ciegamente en su producto, y desde luego lo saben trasladar muy bien. No podemos olvidar lo que vimos en el E3, como la increíble personalización de nuestra base o la cantidad de respuestas durante una conversación. Ahora que tenemos una especie de árbol de habilidades podremos crear personajes totalmente distintos entre sí, y eso puede disparar la cantidad de horas de juego a una cifra prohibitiva para los que peleamos por tener tiempo libre. De todas maneras, lo que está claro es que se acerca todo un imprescindible. Está tan entero y transmite tan buenas sensaciones que no podemos esperar hasta noviembre.

 

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