New Game Plus lo ha vuelto a hacer. Nos hemos plantado en la puerta de la Gamescom a las 8 de una fría mañana de Colonia para ser, probablemente, el primer medio que jugara a lo nuevo de From Software y Bandai Namco. Cuando el personal de la feria todavía estaban repasando detalles de última hora de cara a la apertura, nosotros ya teníamos la mirada clavada en el stand. Allí nos encontramos más de una veintena de PCs dispuestos con un mando clónico de Xbox para que la experiencia fuera un poco menos tortuosa. Estábamos, sin duda, preparados para morir.

La demo nos ofrecía dos clases para elegir. La primera, el típico caballero medieval, con yelmo cerrado y varias espadas. A su lado, otro soldado de un aspecto todavía más rudo, que además de una espada de aspecto tosco, empuñaba un hacha grande. Elegimos el caballero por su aparente agilidad, y a los pocos segundos, sin escena previa, nos recibió el reino que ya vimos hace unos meses en la demo hands-off de Los Ángeles. Estéticamente es todo un Souls. En el horizonte se podían distinguir hileras de castillos uno encima del otro; torres de diseño imposible que según el bueno de Miyazaki podremos explorar con total libertad. El cielo tenía un tono gris, y los trozos de tela y cenizas volaban en la dirección del viento. Más o menos conocíamos el terreno gracias a haber visto cómo jugaron en la presentación de junio, por lo que estábamos dispuestos a lucirnos.

Sin duda, la primera sensación que nos hemos llevado con Dark Souls 3 es la de contar con la agilidad heredada de Bloodborne. No es un juego excesivamente frenético, pero sí invita a pegar primero. Las esquivas son rápidas, rodar por el suelo no consume mucho tiempo ni energía, y han añadido nuevos movimientos para que nos animemos a tomar la iniciativa. Tras echar un vistazo al entorno (con castillos de estética similar a la gran catedral de Colonia), encendimos la primera hoguera. Hasta ahí todo familiar. En la demo portábamos 10 frascos de Estus, algunas bombas y en principio un trío de armas dispuesto para enfrentar cualquier situación: espada normal, espadón y una pareja de cimitarras particularmente rápidas. Al bajar por el primer recoveco nos encontramos con el típico grupo de pusilánimes que gastaban su tiempo adorando figuras hechas ceniza. Un grupo de trastornados que, por cierto, solo decidía atacar tras la llamada de un candil agitado por parte de un soldado bien escondido. Ahí pudimos probar la “nueva” manera de esquivar, aun con el escudo en alto, por si acaso. También decidimos darle un tiento al ataque especial de cada arma, que a veces nos sirve para asestar el golpe de gracia a varios enemigos a la vez, y otras para poder reventar la defensa al rival.

Enseguida descubrimos una pequeña tumba que según nos comentaron en su día sirve para desvelar detalles del argumento. Al estar en alemán poco pudimos descifrar, pero como teníamos tiempo limitado, lo que más nos interesaba era descubrir el escenario y sus enemigos. El castillo poco a poco se iba complicando. Nos recordó por momentos a Boletaria y sus salas oscuras. Entramos en habitaciones con el típico enemigo esperando detrás de la puerta, y pudimos sufrir algún susto innecesario por exceso de relajación. Casi todo el paseo nos estaba resultando cómodo, y de hecho los guiños a Demon’s Souls no cesaban. Incluso tuvimos que superar un pequeño puente sitiado por un dragón de piedra que escupía fuego a intervalos.

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Las primeras complicaciones vinieron por culpa de dos enemigos inéditos en la saga. El primero, una especie de masa de alquitrán que emergió de la espalda de un zombi común. Esta criatura se movía de manera errática, lo que complicaba tanto el ataque como la defensa, y los golpes que nos asestaba nos dejaban la barra de vida tiritando. El segundo bache lo sufrimos con un verdugo encapuchado de gran tamaño, que merodeaba una fuente llena de cadáveres. Por suerte, una hoguera cercana nos permitió jugar sin miedo al intento y error para seguir ensayando mecánicas de combate contra enemigos poderosos. De esta manera, por ejemplo, pudimos utilizar la clásica táctica de rodear al enemigo para apuñalar por la espalda, e intentamos con poco éxito tanto el parry estándar de escudo como el nuevo con arco corto, un guiño al disparo de Bloodborne, o como el mismo Miyazaki dijo, a Légolas, de El Señor de los Anillos.

A las puertas del boss experimentamos uno de los mejores combates de la demo. Dos caballeros, uno con una lanza y otro con una espada. Más rápidos de lo esperado y con un escudo tan impertinente que resultaba inútil atacar de frente. Ahí nos exigieron una buena técnica tanto para intentar atraerlos de uno en uno como para poder usar el escenario a nuestro favor. Ese combate de nuevo nos trasladó a Bloodborne, y vuelve a confirmar esta acertada inspiración. Tras un portón con tonos azulados, por fin conseguimos entrar a la capilla. Al fondo de la habitación recogimos el alma de un caballero, que despertó a una desagradable criatura que cayó del techo en un estado casi líquido. Se trataba del famoso bailarín de la demo del E3, un ser de movimientos gráciles que portaba una espada de fuego, con la que además de marcar el suelo, conseguía incendiar los adornos de tela de las columnas. No era especialmente difícil (nos recordó a Vicaria Amelia de Bloodborne), pero a mitad de combate cambiaba de rutina de ataque para desplegar otra espada más, de mayor alcance y más imprevisible. Ahí, desgraciadamente, nos quedamos sin Estus, lo que nos llevó a morder el polvo justo cuando el tiempo de juego había acabado.

Dark Souls 3 deja muy buenas sensaciones. Técnicamente sigue sin ser nada del otro mundo, pero su apartado artístico es demoledor. Continúa transmitiendo intranquilidad y desasosiego. Es feo e incómodo, pero engancha como la peor de las drogas. Recoge detalles de Bloodborne como la agilidad de movimientos en el combate o que por ejemplo el enfrentamiento contra el jefe no venga precedido de la típica niebla. Hay movimientos de ataque exclusivos por arma, y se ha incluido un nuevo parry con el arco corto. Es un compendio de lo mejor del primer Dark Souls con las buenas decisiones que se tomaron para Bloodborne, por lo que todo indica a que estamos ante uno de los mejores juegos del próximo año. No pudimos hacer preguntas, por lo que solo podemos aportar sensaciones, pero éstas, desde luego, son especialmente positivas.