¿No te pasado nunca eso de estar paseando por un parque a la luz de la Luna y de pronto caes en un pozo que parece no tener fondo? ¿No? Vaya. ¿Y que ese pozo esté infestado de criaturas? ¿Tampoco? Pues al protagonista de Downwell sí, aunque por suerte él llevaba las botas que disparan puestas.

Downwell es el último lanzamiento de Devolver Digital y está desarrollado por únicamente una persona, @moppin_, para PC, iOS y Android, aunque hasta el próximo mes no llegará a esta última plataforma. Hace ya tiempo que le tenía echado el ojo, tenía la fecha de salida marcada en el calendario y ya por fin he podido echarle el guante. Es uno de esos juegos que necesitas comprar en cuanto ves uno o dos gifs. Su paleta de colores es tremendamente sencilla: negro, blanco y rojo. Pero vaya, ¡qué bien luce!  Además se pueden ir desbloqueando nuevas paletas, cosa que me ha recordado a los tiempos en que trasteaba cambiando los colores de la  MSX. Una estética perfectamente entrelazada con su más que modesta banda sonora chiptune. Si seleccionamos la paleta GameBoy con los auriculares a todo volumen, tachán, estás en 1990.

Downwell - Animated 2

Como ya he adelantado, en Downwell estás cayendo continuamente hacia las profundidades del pozo. Como si se tratase de un shooter de plataformas con la peculiaridad que en lugar de avanzar horizontalmente, el camino siempre está hacia abajo. El escenario es procedural. Cada nivel es diferente y cada ciertas fases, cambia la ambientación. Primero las profundidades, a continuación las catacumbas y después… ya no sé que viene a continuación. He sido incapaz de pasar de ahí pese a la cantidad de horas que he invertido. El juego es retorcidamente complicado, aunque no se hace frustrante. Partidas rápidas, un “una más y lo dejo” de los de toda la vida.  

Si las botas del héroe disparan es porque, efectivamente, hay enemigos que matar. Hordas de enemigos que matar. Normalmente ellos están bajo nuestros pies, por lo que esta curiosa arma resulta ser bastante efectiva. Eso sí, hay que hay que medir las balas porque estás se consumen demasiado rápido y no recargan hasta que hagamos contacto en tierra firme. Al mismo tiempo existe otro movimiento ofensivo, se acepta el clásico movimiento “saltar sobre el enemigo”, tal y como Mario nos enseñó, aunque no sobre todos ellos. Consejo: si es rojo hace daño. Pero sobretodo destaca la sensación de disparo. Hay diferentes tipos de armas o modificadores para las botas, con su propia estabilidad y cadencia que hace que la pantalla tiemble de manera diferente para cada una de ellas. Este detallito deja una estupenda sensación.

Downwell es bastante frenético, o así lo juego yo. Apenas da tiempo a reaccionar a los elementos que aparecen en pantalla y los puntos de vida son bastante escasos. Disparar no sólo es necesario para matar a las ranas, murciélagos, esqueletos, ojos voladores y todo tipo de criaturas dantescas que encontraremos en el foso. Además, un disparo a tiempo ayudará a reducir la velocidad de caída, facilitando la complicada tarea de esquivar y/o matar bichejos y quizá, coger fuerzas para continuar. En ocasiones encontraremos un recoveco a uno de los lados del pozo. Un santuario de tranquilidad donde conseguir una importante cantidad de cristales, cambiar el modo de disparo de las botas o incluso realizar algún intercambio en la típica tienda que esperas encontrar en las profundidades de un pozo.

Downwell - Screen 2
Yo he jugado en ambas versiones, móvil y PC con mando. En el móvil, y por su control táctil sin retroalimentación, se vuelve caótico en ciertos puntos. Cuando hay muchos enemigos en pantalla, cuando estás cayendo sin frenos o cuando se juntan ambas situaciones. En ese momento lo más probable es que pierdas un punto de vida, y en el milagroso caso de salir ileso, no tendrás ni idea de lo que ha pasado. La experiencia cambia en la pantalla grande al poder contar con un pad (no he probado con teclado). La precisión es mucho más agradable y el hecho de caer constantemente es más controlable. Si te propones ir poco a poco, el avance se hace más llevadero, aunque en honor a la verdad, me resulta una experiencia quizá demasiado simple para estar sentado frente al PC (aunque sigue siendo muy, muy difícil). Aunque esto es una reflexión personal y me pasa a menudo con ciertos juegos.

Para ser honestos, a estas alturas todavía no sé si el pozo de los horrores tiene final y, en caso de tenerlo, estoy seguro de que todavía me queda un arduo camino que recorrer. Por arduo quiero decir morir varios cientos de veces más. Además, sospecho que ese final no va a ser una bonita salida al mundo exterior, sino algo mucho más desolador.

Moraleja: nunca salgas de casa sin tus botas que disparan puestas.