Muchos de los que proclamamos las bondades de los juegos antiguos estamos literalmente obsesionados con la década de los 90. Ésta alberga los momentos más hermosos de nuestra juventud y, según la mayoría de nosotros, los mejores juegos de la historia, ¿alguien osa ponerlo en duda? No me supone ningún esfuerzo regresar allí, el recuerdo es tan vívido como el mismo presente. La retahíla de obras maestras de 16 y 32 bits es inabarcable, máquinas con las que fuimos testigos de la culminación de un estilo, el perfeccionamiento de los gráficos 2D hasta alcanzar la categoría de arte. Basta con echar un vistazo a bellezas como Earthworm Jim, Yoshi’s Island, Metal Slug o Castlevania: SOTN para comprobar que no han perdido ni un ápice de su calidad.

Somos también los pioneros que se adentraron con pies de plomo sobre territorio inexplorado, los primeros en recorrer mundos ensamblados por frágiles polígonos temblorosos que imitaban la realidad. Gracias a la sensación de volumen y profundidad añadidos, cualquier humanoide de Virtua Fighter o Tekken se nos antojaba más real que la digitalización 2D más perfecta, los impactos dolían como si los recibiéramos en nuestras propias carnes. La llegada del 3D a los hogares representó un cambio abrupto con el que muchos juegos se afearon considerablemente, pero esa tercera dimensión, tal vez por ser nuestra forma natural de percibir el mundo, aportó una veracidad difícil de explicar. Los escenarios, objetos y personajes transmitían la sensación de estar realmente ahí, por primera vez existían desde todos los ángulos.

A finales de esta década tan prolífica se vislumbraron los primeros síntomas de cambio en la industria. De repente, un entretenimiento considerado para niños ofrecía una experiencia inmersiva que nadie quería perderse, atrayendo a un montón de nuevos jugadores de todas las edades. Para los más aguafiestas (no es mi intención molestar a nadie), es el considerado principio del fin, como si desde 1999 cada año extra supusiera un paso más en dirección al abismo. La presión por llegar al mayor número de jugadores y los crecientes costes de programación, nos llevaron lentamente al punto donde nos encontramos hoy. Los grandes desarrollos modernos chocan con la visión romántica que conservamos del pasado, la del videojuego elaborado de forma artesanal por un programador, un diseñador y un artista, que dependían exclusivamente de su buen hacer y un par de anuncios -con suerte- casi invisibles en la prensa escrita.

Seguro que coincidimos en que eran tiempos más sencillos, que ya no se hacen las cosas con la misma ilusión y no queda ni un mínimo residuo de la inocencia de nuestras primeras partidas en familia.

¿Y si todo era más sencillo porque nuestra única preocupación era estudiar un poco y jugar con los amigos? ¿Y si la única ilusión e inocencia perdidas son las nuestras? Creo que le hemos atribuido a una época, sistemas y juegos determinados, una serie de valores que en realidad nos pertenecían a nosotros. Siempre estábamos predispuestos a la sorpresa, todo nos parecía perfecto porque nosotros éramos perfectos. La industria, como tal, no lo era. Un negocio más, simplemente eso, como cualquier otro. Propongo hacer un ejercicio de memoria no selectiva, porque videojuegos mediocres, precios abusivos, prácticas y campañas publicitarias deshonestas, fanatismos desatados y estupideces varias, nos han acompañado a lo largo de la historia hasta hoy.

Voy a empezar por el santo grial del videojuego clásico. No me estoy refiriendo a Mega Drive o Super Nintendo, sino a la espectacular Neo Geo en su formato doméstico. Esta máquina era mi gran deseo de niño y lo sigue siendo camino de los 35, no creo que exista un sistema más especial que éste. Por si algún jugador joven está leyendo esto (espero que sí), lo que SNK hizo fue darle forma de consola a su sistema de videojuegos arcade, una de las mayores genialidades de la década. Esta maravilla de 24 bits (¿qué?) iba dirigida a los usuarios más exigentes y con un poder adquisitivo elevado, o muy pacientes ahorradores. Al principio de sus días la consola rondaba las 65.000 pesetas (400 euros) y los pesos pesados de su catálogo superaron las 40.000 (250 euros), pero era el único sistema que trasladaba la experiencia arcade al salón de casa con una fidelidad absoluta: olvídate de conversiones, los mismos juegos de recreativa embutidos en cartuchos gigantes.

Una máquina de ensueño que no necesitaba engordar su ventaja tecnológica para dejar al personal con la boca abierta. A pesar de todo, la publicidad oficial insistió varias veces en sus 24 bits inventados, porque según parece, incorporar la misma CPU que Mega Drive a casi el doble de velocidad no era tan impresionante como falsear el dato. Nunca sabremos si sumaron bits de aquí y allí (CPU principal más la secundaria encargada de reproducir sonido) o si se quedaron tan panchos dando la cifra de bits de uno de sus buses. Ni una cosa ni la otra hacían de Neo Geo un sistema de 24 bits, pero así nos la vendieron, y con gráficos en 4 dimensiones (¿?). Publicidad engañosa en los inmaculados años 90, toma ya.

Como gran entusiasta de Saturn, en su día no me gustó nada la promoción de SEGA Touring Car en cierto VHS. En el vídeo distribuido junto al número 75 de la revista Hobby Consolas, se veían muy claramente imágenes de la versión doméstica de SEGA Touring Car mezcladas con la versión arcade. Las imágenes se sucedían sin hacer ninguna distinción entre ambos juegos, dando bastantes segundos de protagonismo a la infinitamente superior Model 2, la placa recreativa frente a la que Saturn palidecía. Pero ahí estaban ambos, mezclados como si fueran un único juego. No supe si estaban evitando que viéramos demasiado de un juego que en Saturn no funcionaba muy bien, o si era su modo de avisarnos porque por fin podríamos jugar a esa recreativa en casa. Sigo confundido. Lo mismo hicieron publicitando Game Gear con fragmentos minúsculos de Aladdin y Jurassic Park en versión Mega Drive, ¿por qué?

Mucho más recordados son los eslóganes punzantes durante la descarnada batalla de los 16 bits, una etapa de charlatanería que dio lo mejor de SEGA y Nintendo gracias a la intensa competencia entre ambas. Había una gran libertad para decir las cosas a la cara sin más consecuencias que escuchar una réplica mejor, todos se referían a sus rivales con el fin de aplastar al resto de ofertas. Una de las frases más conocidas es Genesis does what Nintendon’t, un juego de palabras que traducido significa que Mega Drive (Genesis en Estados Unidos) era capaz de hacer lo que Nintendo no. Se veía como algo completamente normal, nadie se escandalizaba porque dos compañías rivales se lanzaran los muebles a la cabeza. Tengo aquí mismo un recorte publicitario de Neo Geo que básicamente hace lo mismo, imponer su superioridad respecto a las consolas de SEGA, Nintendo y NEC, citando a cada una de ellas sin tapujos.

Nota del autor: en la actualidad esto sería imposible, internet ardería, literalmente. ¿Recordáis lo que pasó cuando Sony bromeó enseñando cómo se compartirían los juegos de PS4, informando con guasa pero sin engañar a nadie? Mejor coloco un punto y aparte justo aquí.

¿Sabéis cómo le devolvió Nintendo a SEGA sus jugarretas publicitarias? No se les ocurrió nada mejor que publicar en varias revistas de videojuegos, un anuncio con el formato habitual de un artículo de opinión: propaganda vestida de artículo narrando los milagros de Super Nintendo y miserias de Mega Drive. El artículo escrito por Nintendo se llamaba SMASHING The Myth About Speed and Power (Aplastando el mito de la velocidad y la potencia), pero no todos los lectores se percataban de que esas dos hojas marcadas tímidamente como publicidad, formaban parte de una campaña para dejar en evidencia a Mega Drive con datos erróneos, manipulados e incompletos. Camuflado como un texto del equipo de redactores de la revista favorita de cualquier chaval americano, no había pistas sobre su procedencia auténtica, nada que pudiera vincular su autoría con Nintendo. Ver para creer.

Triquiñuelas como estas, engaños, ataques verbales y mucho más, sucedían en una década por la que sentimos tanta nostalgia que solamente vemos su cara más amable. Los más despistados, niños y padres poco informados siempre han sido el objetivo del marketing, ya se recurría entonces a campañas que sacaban a relucir lo mejor de productos tirando a normalitos. Pero no queremos darnos cuenta, creemos que esas malas artes ocurren exclusivamente ahora, como si los juegos basados en películas aprovechando el filón del último taquillazo hollywoodiense, los mil intentos de copiar (mal) la perfecta fórmula de Mario en busca de un éxito comercial planeado paso por paso, o la contratación de estrellas deportivas para sumar ventas entre los más jóvenes, se hubieran esfumado de nuestra memoria sin dejar rastro. Secuelas cansinas, falta de originalidad, imitadores, entregas anuales clónicas… todo eso era parte de nuestra infancia.

Si el listado de los juegos más vendidos de Mega Drive que corre por internet es cierto (no lo sé), todo jugador que suspire por los viejos tiempos debería entrar en pánico. Todos los vendemillones occidentales de Mega fueron editados por grandes empresas, gozaron de campañas publicitarias importantes, los respaldaba una licencia de renombre mundial o pertenecían a géneros deportivos. No sé de qué me extraño, nada ha cambiado. Lo comercial vende mejor porque llega a más usuarios, pero eso no significa que no haya decenas de alternativas esperando una oportunidad, ni siquiera significa que todo lo popular carezca de calidad.

Crear canales de distribución más baratos, relanzar títulos antiguos y ofrecer una selección de novedades, demos y complementos, todo ello en forma de suscripción mensual, es otra idea muy pero que muy antigua. Podría decirse que las tiendas virtuales de Xbox Live y PlayStation Network son una evolución de propuestas como Satellaview, el add-on y servicio de descarga para Super Nintendo que solo estuvo disponible en Japón. Lo más curioso de este aparato lanzado en 1995 era su funcionamiento, no se conectaba a internet: los suscriptores recibían las señales por radio satelital de una emisora llamada St.Giga. Suscriptores de pago como también los tuvo SEGA, tratando de explotar desde 1990 la idea de los videojuegos descargables con su módem para Mega Drive. No logró el éxito esperado, pero en 1994 volvieron a la carga con el nuevo Sega Channel lanzado también en Estados Unidos. Las cifras tampoco fueron espectaculares, aunque 250.000 usuarios pagando su cuota mensual sumaban mucho dinerito.

Nosotros pensando que los juegos descargables son la antítesis de este mundillo, y resulta que las dos compañías más emblemáticas estaban ocupadas con estos experimentos cuando yo jugaba al Spectrum. Puede que entonces no tuviéramos pases de temporada, contenido descargable que en ocasiones parece extirpado de la aventura principal, las polémicas cajas de botín aleatorio compradas con dinero real y a nuestro querido Sean Murray, pero nunca jugué a tantos videojuegos malos como en los 90. La mayoría de cartuchos que colmaban los estantes del videoclub de mi barrio eran terroríficos, injugables, insoportables. No podía alquilar nada fuera de lo común sin arrepentirme después, ni había tantísima variedad y calidad como le hicimos creer al mundo entero. Lo siento, mundo. Somos unos tramposos que se han dedicado a mostrar lo más glorioso de otra época como si nada malo hubiera pasado en ella.

Honestamente, gracias a las plataformas actuales y herramientas disponibles, creo que nunca se han editado tantos juegos decentes como en estos últimos años. Variedad, calidad y cantidad.

Esta opinión no es ninguna crítica furiosa hacia las compañías mentadas anteriormente, más bien un intento de volver a la realidad y aportar un poco de esperanza, porque el pasado no es tan maravilloso como lo pintamos, ni el presente tan aterrador. No creo que se esté exprimiendo tanto al jugador como para plantearnos la retirada, pensar en no volver a comprar videojuegos y construir un fuerte con nuestra colección de cartuchos. Si no ponemos un poco de nuestra parte por ver todo lo que el videojuego moderno puede seguir ofreciendo, y cómo puede seguir madurando, si no nos ilusionamos con Bloodborne, Forza Horizon o Super Mario Odyssey, me temo que el problema que le achacamos a la industria somos nosotros mismos.

La vida no perdona, y como decía al principio, ya no soy perfecto. Pero me di cuenta a tiempo, mientras escuchaba por primera vez mi podcast favorito y me volví a sentir como un niño rodeado de amigos.