El pasado 23 de febrero tuvimos la oportunidad de asistir a la preview europea de Dark Souls III que preparó Bandai Namco en Hamburgo, Alemania. Celebrada en una antigua iglesia de la ciudad habilitada para el evento, fuimos recibidos con la banda sonora interpretada en directo con el propio órgano de la iglesia.

La presentación previa fue realizada por Hidetaka Miyazaki, creador –deidad– de la saga Souls. En ella repasó alguno de los aspectos más importantes y novedosos de la nueva entrega. El juego ha fijado su lanzamiento europeo para el 12 de abril, aunque en tierras niponas será recibido algunas semanas antes, exactamente el 23 de marzo. En esta presentación, Miyazaki quiso hacer especial hincapié en las principales novedades que presentará esta entrega. En primer lugar, lo más llamativo: las nuevas mecánicas de combate. Para dotar de mayor profundidad y variedad a la manera de enfrentarnos a nuestros enemigos, ahora disponemos de nuevas habilidades que variarán en función del arma que empuñemos. La intención de From Software es que el combate sea más rápido y fluido, pero sin alejarse del sistema tradicional de la saga. Otro de los aspectos comentados fue que cada zona contará con mayor variedad de enemigos, y se nos ha asegurado que habrá un buen número de jefes. Por último nos recordaron que esta entrega es la primera desarrollada para la “Next Gen”, algo que les ha permitido crear zonas más grandes y escenarios de proporciones mayores.

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Una vez despedido Miyazaki era el momento de probar Dark Souls III. Nos permitieron jugar a una versión casi final del juego durante algo más de 4 horas, como también capturar gameplay, que podéis ver en el vídeo que acompaña al post. Para ello se habían preparado puestos con PS4 y Xbox One. Las dos veces anteriores que tuve la oportunidad de probar el juego lo hice en la consola de Sony, así que esta vez decidí darle una oportunidad a la versión para la consola de Microsoft. Una vez sentado delante de la pantalla y con el mando en las manos, era momento de comprobar qué nos depararía la que supuestamente será la última entrega de la saga.

Tras la cinemática de introducción, lo primero en aparecer fue el creador de personajes. Me sorprendió gratamente que las opciones de creación, sin ser tan completas como en otros juegos del género, sí que se han visto ampliadas para esta entrega. Contamos con 10 clases a elegir. En mi caso opté por el caballero para centrarme en el combate cuerpo a cuerpo. Uno de mis miedos era que este Dark Souls III se hubiese visto demasiado Bloodbornizado, con un combate muy centrado en esquivar, rodar y evadir. Pero nada más lejos de la realidad: fue genial comprobar que el control no había perdido su seña de identidad. Es cierto que se nota más ágil y fresco, pero sigue manteniendo su esencia. Ahora, al contrario que en Bloodborne, cuando estemos en el menú de equipamiento, además del peso equipado, se nos informará del impacto que tiene el peso en nuestra agilidad mediante un porcentaje.

La primera zona a la que me enfrenté fue la típica zona tutorial, donde como es costumbre en la saga, unas notas en el suelo nos explican cómo enfrentarnos a los primeros enemigos además de las mecánicas básicas. Aunque para variar, desde el inicio ya me encontré con algún enemigo duro de roer. Pocos minutos después llegué al primer boss, el cual me puso las cosas -bastante- difíciles. Tras superarlo y avanzar un poco por la zona, comprobé a lo que se refería Miyazaki cuando mencionó que es el primer Souls desarrollado en exclusiva para la nueva generación: el aumento de la escala de los escenarios. Creedme cuando os digo que me quedé con la boca abierta y dejé el mando sobre la mesa unos minutos para contemplar las vistas que me regalaba el juego. Creía que después de haber jugado a 4 títulos del estudio japonés sería difícil sorprenderme, pero estaba equivocado: la dirección artística me apabulló, y es que las vistas son realmente preciosas.

Finalmente, tras reanudar mi camino, llegué al Santuario del Enlace de Fuego, donde, de nuevo, me vi impresionado por el diseño artístico del lugar. Se trata de una especie de nexo que nos recuerda en estructura al visto en Demon’s Souls, donde, y sin entrar en detalles, podremos interactuar con NPC’s y viajar entre las diferentes zonas del juego. Porque de nuevo, como pasaba en Dark Souls II, contaremos con la posibilidad de viajar entre hogueras desde el inicio de nuestro -tortuoso- viaje.

Profundizando en el combate, debuta una nueva mecánica que consiste en que al sostener el arma a dos manos, podemos realizar ataques especiales con un poder ofensivo mayor. Para realizarlo gastaremos una porción de la barra de habilidad (otro elemento que se recupera de Demon’s Souls), además de la de energía. La nueva barra se recargará al descansar en una hoguera o al consumir un frasco de estus específico. Estos movimientos me dejaron algo frío, ya que son bastante lentos, y sin bien es cierto que infligen más daño del habitual al enemigo (o incluso lo “atontan” unos segundos), no sé hasta qué punto compensa quedase expuesto mientras los cargamos. De todas maneras, desde From Software nos invitan a probar con todas y cada una de las armas, puesto que no todas ejecutan este ataque especial de la misma manera.

Entrando en el apartado técnico, realmente el juego ha evolucionado respecto a las entregas anteriores en cuanto a gráficos se refiere. No se convertirá en un referente en el género, pero sí es cierto que además de presentar un mundo más grande, las zonas del mismo están más detalladas. El rendimiento, al menos en Xbox One, es muy estable. Percibí alguna bajada puntual en la tasa de fotogramas, pero en líneas generales se mantiene en 30. Quizás la diferencia más significativa entre las versiones de consola es la resolución. En PS4 el juego se ve algo más nítido, pero apenas es significativo y para nada estropea el conjunto. De hecho, en según qué momentos, esta ligera falta de nitidez ayuda a disimular algunos jaggies (dientes de sierra).

Una cosa a destacar es el trabajo realizado en la iluminación. Es realmente buena, dotando de vida propia a algunos escenarios. Por lo demás, todo está a un gran nivel, tanto texturas (aunque encontré alguna zona donde éstas eran de baja resolución), como animaciones. Mención especial a las armaduras, que cuentan con detalles de fuego y ascuas únicos para cada una de ellas. El diseño artístico sigue siendo sobresaliente, al nivel de las mejores entregas de la saga. Algunas zonas conseguirán que nos sintamos insignificantes, y es que Dark Souls III abruma: la proporción del escenario, la densidad y detalle de los mismos harán que el juego nos absorba.

Siguiendo con las novedades, cabe mencionar que algunos jefes no aparecerán automáticamente al entrar en su zona, sino que antes tendremos que interactuar con algún elemento del escenario o realizar una acción específica. También se ha introducido la posibilidad de poder dialogar con algunos enemigos, de manera que no todos los enfrentamientos deben resolverse usando la violencia. Tampoco me quiero mojar más, dejaré que descubráis por vosotros mismos el resto de sorpresas que nos depara el juego.

Respecto a la variedad de enemigos a los que me enfrenté en las tres zonas que recorrí, encontré bastante diversidad, pero quizás no tanta como me habría gustado, aunque es normal que después de tantos juegos sea difícil sorprender al jugador. En cuestión de jefes pasa algo parecido, pero por suerte hereda de Bloodborne el cambio de rutinas durante el combate. Cuando le quitemos aproximadamente la mitad de la vitalidad, nuestro rival sufrirá una transformación que hará variar su actitud (casi siempre a una más agresiva), obligándonos a volver a estudiar sus movimientos.

El sonido vuelve a estar a la altura del conjunto. La banda sonora sigue siendo imponente, cambiando según la zona y situación que estemos viviendo. El sonido ambiente que nos rodea nos mete de lleno en ese mundo opresor y decadente por el que viajamos, mientras cientos de detalles sonoros nos ponen los pelos de punta al entrar en algunas estancias, abarrotadas de enemigos que nos acechan en la oscuridad. El juego, al contrario que Bloodborne, viene sin doblar al castellano, pero sí con subtítulos y menús localizados.

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Como conclusión, Dark Souls III nos ha dejado un genial sabor de boca. Las dudas de si se habría visto demasiado influenciado por Bloodborne en lo jugable se disipan a los pocos minutos de juego, acercándose más a la estructura del primer Dark Souls y tomando elementos de Demon’s Souls. Las novedades que introduce a nivel jugable le aportan frescura, y las nuevas mecánicas harán que posiblemente incluso los jugadores más expertos se lleven alguna sorpresa. En poco menos de dos meses podremos comprobar cuál ha sido el resultado final y si realmente estamos ante la mejor entrega de la saga. Y cómo no, acabaremos viendo infinidad de veces en nuestra pantalla aquello de YOU DIED.

Os dejamos el podcast de esta semana donde, entre otras cosas, hablamos largo y tendido de la preview de Dark Souls III.