El esperado proyecto de Jonathan Blow y su equipo, Thekla Inc, por fin ha salido a la luz después de casi ocho años de duro trabajo. Su anterior juego, Braid, no pasó desapercibido para la industria, pues aparte de lo original de su propuesta, fue unos de los juegos (probablemente junto con Super Meat Boy) que propició que la escena indie se desarrollara hasta los niveles que tenemos hoy en día.The Witness es un juego de puzzles poco convencional que se podría definir como “El jugador” vs. “Jonathan Blow”, pues éste nos propone una amplia variedad de rompecabezas -con un lenguaje y reglas propias- cuya complejidad va escalando a niveles que el usuario que lleva unas pocas horas en la isla en la que se desarrolla la aventura jamás podría imaginar. Preparad papel y bolígrafo, los necesitaréis.

Nuestro avatar, al que nunca llegamos a ver porque siempre jugamos en primera persona, tiene el objetivo de ir resolviendo cientos de paneles dispersos por toda la isla, paneles que funcionan como un laberinto cuya resolución radica en ir de un punto A a un punto B, pero siempre cumpliendo ciertas reglas que el juego nos va presentando a medida que exploramos la isla, y éste es un concepto fundamental en The Witness: La exploración. A los pocos minutos de juego ya nos encontramos con un primer panel que nos va a descolocar totalmente y ésto es algo que se repetirá con frecuencia a lo largo del juego; siempre que lleguemos a una zona y veamos un puzzle especialmente complejo que ni siquiera sabemos interpretar, lo mejor que podemos hacer es dejarlo para otro momento porque con total seguridad encontraremos, por decirlo de alguna manera, un “tutorial” con las reglas del mismo en otra zona.

thewitness_2

En relación con lo expuesto anteriormente es importante comentar que la isla está dividida en varios sectores, cada uno de ellos con multitud de paneles que presentan reglas específicas de esa zona (en los más avanzados incluso se mezclan patrones de varios sectores, complicando aún más las cosas) de tal forma que, al completar todos los paneles de una determinada área, activaremos un láser que apunta a un lugar específico de la isla. Y aquí es donde entra otro concepto importante en el juego: La isla. Ésta tiene casi vida propia, destacan su excepcional y colorido diseño artístico pasando por el gran diseño de niveles, totalmente abierto y con muchísimos shortcuts que por momentos recuerdan a los que nos encontramos en cualquier Soulsborne. De hecho, uno de los momentos más simpáticos que tuve en The Witness ocurrió al llegar al poblado que nos encontramos a las pocas horas de empezar la partida, cuando estaba examinando los puzzles tuve exactamente la misma sensación que cuando el señor Miyazaki se reía de mí en Dark Souls con Tomb of the Giants y/o New Londo Ruins al principio del juego.

Ahora ha llegado el momento de hablar de “eso” que hace que The Witness pase de ser un gran juego, a “algo” realmente especial porque con ello te das cuenta del mimo que Blow y su equipo han puesto en la isla, dando además una lección magistral de game design. Prefiero ser poco concreto con esta parte porque considero que es “algo” que el propio jugador debe descubrir por sí mismo. Lo único que os voy a decir es que la isla tiene multitud de secretos, algunos son relativamente obvios como los audiologs, mientras que otros son más crípticos, y dentro de éstos se encuentra un detalle que sólo se puede descubrir siendo un jugador inteligente, que observa bien los entornos y que no tiene miedo de tomar la pastilla azul, como Neo cuando Morfeo le hizo la ya mítica propuesta. En el momento en el que descubráis a lo que me refiero y seáis capaces de “leer Matrix”, el juego cambia totalmente.

thewitness_3

La clave para desvelar uno de los momentos más especiales del juego se encuentra en una zona secreta (muy bien escondida por cierto), totalmente opcional, que contiene sin lugar a dudas algunos de los paneles más complejos del juego así como un reto con límite de tiempo realmente complicado (incluso injusto a veces, especialmente hasta que te das cuenta de un detalle que es clave para poder finalizarlo) pero que una vez completado tras horas y horas de intentos, resulta tan satisfactorio que es difícil describir la sensación con palabras.

Algo polémica ha sido también la decisión de que el juego no presente banda sonora, pero cuando llevas horas en la isla y te das cuenta de que los efectos de sonido están muy bien conseguidos y que incluso juegan un papal fundamental desde un punto de vista jugable, dejas de echarla de menos, pues la música lo único que haría es “pisar” u ocultar esos detalles.

The Witness no está exento de problemas, principalmente en el ámbito técnico. La versión de PC tenía un problema grave con la gestión de la resolución de pantalla, ya que ésta sólo se podía modificar alterando los comandos de lanzamiento del juego. Otro problema grave es que muchos jugadores (especialmente en PC por estar más próximos al monitor) han experimentado mareos y náuseas debido a los movimientos de la cámara y la paleta de colores que utiliza el juego. Blow es consciente de estas incidencias y ya ha comentado que su equipo está trabajando para solucionarlas lo antes posible.

thewitness_4

Probablemente el aspecto más críptico de The Witness y donde a mi modo de ver más se diferencia del juego con el que mucha gente lo compara, The Talos Principle, es su historia, narrativa y/o argumento. Mientras que en Talos la historia es mucho más directa y los puzzles incluso llegan a ser un pretexto para conocer lo verdaderamente importante, los misterios detrás de la IA y Elohim, en The Witness todo se cuenta de forma muy sutil y en mi humilde opinión, con varias interpretaciones posibles. Analizando los audiologs, muchos de los cuales contienen citas de personajes históricos tan relevantes como Albert Einstein, nos percatamos de la dualidad Ciencia versus Religión para afrontrar la búsqueda del conocimiento, el aprendizaje e incluso la sensación de superación. Creo que el juego en un momento concreto del que no puedo dar detalles recuerda en cierto sentido a lo visto en The Beginner’s Guide, ya que podemos ver cómo ambos títulos se centran en la creación de videojuegos desde el punto de vista del desarrollador.

Estamos en Enero y ya tenemos sin duda el primer candidato real a juego del año. Pese a los debates que ha generado el precio del juego (que siendo honestos, es el mismo que tenía The Talos Principle en su lanzamiento, cuyo presupuesto se estima en 1 millón de dólares, bastante lejos de los aproximadamente 6 millones que ha costado The Witness), a nivel personal lo único que puedo hacer es recomendarlo y afirmar que merece cada céntimo de su coste, pues durante las casi 50 horas que le he dedicado, me ha atrapado y lo he disfrutado tanto como muy pocos títulos consiguen hacer anualmente.

Para este análisis hemos usado la versión de PlayStation 4 comprada en PSN.

Análisis The Witness
El diseño y la profundidad de los puzzles, con su lenguaje y reglas únicasLa forma en la que está implementado el aprendizaje, fomentando la exploraciónEl equilibrio entre frustración y revelaciónEl mimo casi obsesivo que hay puesto en la islaLos secretos, algunos de ellos son "mágicos"El colorido diseño artístico y los efectos de sonido
Problemas técnicos en la versión de PC (no poder cambiar la resolución y los mareos)Quizás demasiado pretencioso en algunos momentos puntuales
10Nota Final
Puntuación de los lectores 9 Votos
7.1