Aunque no soy de los que se interesaron por ReCore tras aquel teaser del E3 de 2015, siempre he sentido curiosidad por el juego. Sobre todo por la gente que está detrás del mismo, como son todo un Keiji Inafune (el mal llamado “padre de Megaman”) o Mark Pacini, director de la saga Metroid Prime. Dejé de seguirle la pista hasta los tardíos gameplays, que si bien dejaban intuir un esperanzador toque “oldschool”, empezaron a despertarme alguna que otra duda. Ahora, y después de poder dedicarle algo más de 10 horas, estas dudas se han acentuado hasta el punto de quedarme con una sensación entre el vacío y el enfado. Lo considero una oportunidad perdida, con destellos que recuerdan a lo mejor de épocas pasadas, pero con lastres en el diseño tan importantes que han arruinado casi por completo mi experiencia.

ReCore a nivel conceptual no deja de ser un shooter con una parte plataformera muy marcada. Sobre lo segundo, lo comentaba en el podcast: se han asumido muchos riesgos saliendo de la zona de confort de las plataformas asistidas para meterse en un terreno donde solo Nintendo y pocos más se desenvuelven con soltura. Con los disparos han sido más conservadores, eso sí, optando por copiar un sistema infalible como es el Z targeting, que fija enemigos para dar protagonismo al movimiento sobre la puntería. Pero antes de profundizar, el juego del estudio Comcept juega con una carta estética y argumental muy poderosa. La aventura comienza con Joule, la protagonista, vagando por el desierto en compañía de Mack, un perro robótico que hace las veces de mascota. Tanto el escenario como Joule recuerdan a la presentación de Rey en el último episodio de Star Wars, aunque a nivel narrativo son bastante diferentes. La historia de ReCore me ha recordado vagamente a Wall-e. El Edén Lejano, que es como se llama el lugar donde se desarrolla la aventura, ha contado con los robots como encargados de trabajar para que los humanos puedan volver a habitarlo. Joule, que despierta antes de tiempo de su letargo, se da cuenta de que algo va mal, y decide investigar los motivos por los que el mundo sigue siendo un lugar caótico.

La historia en ReCore se desarrolla con bastante sutileza, pero en ningún momento esconde que no es lo importante. Estamos ante un juego que centra su potencial en unas mecánicas que quieren ser impecables pero no consiguen cuajar. Contamos con dos tipos de disparo: el estándar y uno fuerte que debe ser cargado. Además, existe un movimiento definitivo con la ayuda de un gancho y un minijuego de pesca que permite extraer el núcleo de un enemigo para matarlo en el acto. Los movimientos de Joule son gráciles, y por defecto podemos realizar doble salto y un deslizamiento para desplazarnos con mayor agilidad. Se ha intentado que cada combate tenga cierta trascendencia con el uso de disparos de colores, pero nada parecido a Ikaruga o Outland, no, han elegido una vía más rápida: si el enemigo muestra una barra roja, con el disparo rojo le haces más daño, lo que no quita que con el resto de colores también puedas restar vida. De todas maneras, la poca profundidad de este sistema no es lo único que le resta estrategia a cada duelo, ya que por desgracia la IA de los enemigos es prácticamente inexistente, y si a eso le sumamos un framerate en Xbox One bastante inestable y que el autoapuntado se distrae con cualquier elemento, a las pocas horas nos tomaremos el combate como una interrupción poco motivadora.

Hay excepciones, por supuesto, como algunos jefes con rutinas muy marcadas y divertidas de analizar, pero estos no son muy habituales. Honestamente, he disfrutado más de las fases plataformeras, ya que la mayoría de ellas requieren un estudio previo para trazar mentalmente el camino correcto, y aunque a veces penalizan de manera excesiva con el intento y error, son bastante estimulantes. El problema principal de ReCore, más allá de lo que ya he nombrado, se encuentra en lo desastroso de su diseño, sin olvidar los dichosos tiempos de carga. Sobre esto último, me cuesta creer que un juego así haya pasado la aprobación de Microsoft, ya que dependiendo de la zona donde muramos, podemos tener por delante una pantalla de carga de más de 2 minutos. Aguanto el popping de objetos, la inestabilidad del framerate y en general el poco cuidado que han tenido con las texturas, pero esos tiempos de carga rompen algo demasiado importante en un juego de este tipo: el ritmo. Con el diseño, desgraciadamente, tres cuartos de lo mismo. Joule debe recolectar cristales prismáticos para poder entrar en las mazmorras, algunas obligatorias para avanzar y otras optativas. Pues bien, llegados a un punto avanzado de la aventura, nos toca superar una serie de minifases de plataformas mientras asciendes por una torre, cuyas puertas van exigiendo al principio 15 cristales, luego 20, más tarde 25…y así hasta el final. Para que lo tengáis más claro: la recolección de cristales puede costarnos más de una hora entre tiempos de carga y fases con plataformas aparentemente inconexas, mientras que el avanzar por cada piso de la torre nos lleva apenas 5 minutos. Es, sin duda, un diseño anticuado y estresante, que en lo personal me ha dejado sin ganas de acabar la aventura.

También tiene cosas buenas, por supuesto. ReCore se juega muy bien gracias a que Joule es muy fácil de controlar, y tiene un componente estratégico más allá de los combates que es la gestión y personalización de nuestra mascota. Además del perro Mack, contamos con un pulpo, un orangután y una pequeña tortuga voladora. Puedes ser acompañado de hasta dos de estas mascotas a la vez, y su elección es importante para superar algunos retos, ya que cada una de ellas cuenta con una habilidad única. Todos los núcleos y objetos que recolectas pueden ser usados para construir nuevas piezas para estos robots, que añaden ataque, defensa y energía para optimizar su uso en el combate. La banda sonora también me ha gustado, de nuevo recordándome a Star Wars, y como nota negativa, no está doblado al castellano, lo cual parece que será lo habitual en los próximos juegos publicados por Microsoft.

En definitiva, ReCore me ha dejado un sabor de boca amargo, de diamante en bruto que necesita pulir demasiadas capas. Es un juego que nace anticuado para bien y para mal, que coge los peores vicios de esos sandbox vagos a los que tantas horas dedicamos hace un par de generaciones, pero de paso nos recuerda que los videojuegos no nacieron con piloto automático, obligándonos a calcular cada salto al milímetro. Es una aventura irregular que necesita una actualización urgente para corregir las taras más evidentes, ya que el resto es tolerable dependiendo de la paciencia del jugador. Si las ventas lo permiten, me encantaría ver una segunda parte, porque en el fondo se percibe una gran idea que pide a gritos mayor cuidado y atención.

Este análisis lo hemos realizado gracias a un código de descarga proporcionado por Microsoft

Análisis ReCore
El control es ágilPlataformas exigentesUniverso interesante, ojalá se convierta en una saga
Los tiempos de cargaDiseño centrado en la recolección de materiales para avanzarFallos técnicos molestos
6Nota Final
Puntuación de los lectores 5 Votos
6.0