Como casi todos, descubrí esta saga con Metal Gear Solid. No tenía ni idea de quién era Snake, pero importaba muy poco. Me gustaba lo que veía. Planos cinematográficos, buena música, personajes trabajados y sobre todo muchas posibilidades. Me encontré con un juego impredecible, que trascendía a lo visto hasta el momento. A partir de su salida, las conversaciones entre amigos estaban totalmente monopolizadas. Que si el códec, el ninja, calienta la tarjeta para avanzar, ahora enfríala…Aquella obra de Konami me obsesionó, y como buen curioso, no tardé en indagar. De esta manera conocí las precuelas para MSX y NES, y sobre todo le puse nombre al fenómeno: Hideo Kojima.

Con el paso de los años he sabido apreciar obras como Snatcher, Policenauts o ZOE, mientras esperaba un nuevo episodio de Metal Gear. He de reconocer que no soy un gran fan, pero siempre estoy en primera fila para disfrutar de la personalidad de sus juegos. Kojima es un creador único, con capacidad para liderar un equipo que no sabe decirle que no a ningún reto. Todas sus obras están cargadas de personalidad, y suelen avanzar hacia una dirección inexplorada por el resto. Ahora que el idilio entre el genio japonés y Konami parece que llega a su fin, los jugadores recibimos Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, uno de los títulos más prometedores de la generación. Se trata de la culminación de una saga a la que le quedan pocos cabos por atar. Se sitúa entre Peace Walker y el Metal Gear original, y nos cuenta con detalle la transformación de Big Boss, el mejor soldado del siglo XX.
[col2]Debo aclarar que no me he acabado el juego. Llevo con él 45 horas, según el contador, y todavía me quedan algo más de 15 misiones de la historia principal. Con este texto no pretendo iluminaros acerca de qué condiciones son necesarias para analizar un juego. Simplemente voy a contaros mis sensaciones, centrándome en mecánicas y anécdotas, evitando por supuesto cualquier tipo de spoiler. No sé si estamos ante la mejor entrega de la saga, pero en lo personal, sí estoy seguro de que estamos ante el mejor videojuego -en el sentido más puro- de Metal Gear. Por planteamiento, control y posibilidades, creo firmemente que por fin Japón ha dado en el clavo. Se ha conseguido unir la ambición y tecnología de occidente con la precisión nipona, y el resultado es lo que se suele catalogar como una obra maestra.

La aventura está capitulada para facilitar nuestras sesiones de juego. De hecho, el prólogo es de lo poco que nos recuerda al aroma genuino de Metal Gear. Éste se siente muy guionizado, y nos sirve, a la vez, como tutorial y como ración de fanservice.[/col2][col2]metalgear_solid_v___sexy_quiet_render_by_ashish913_by_ashish913-d6lkv0k

[/col2]Es una introducción ideada para discriminar a los fans (que estarán encantados) de los curiosos (que no entenderán nada). Un desenlace de Ground Zeroes que nos presenta a un Big Boss más vulnerable que nunca, con sed de venganza y demasiadas tareas pendientes. A partir de ahí nos sueltan, literalmente, en el campo de batalla. El sandbox comienza a funcionar en medio de Afganistán, con un todo-en-uno conocido como iDroid y total libertad para llevar a cabo nuestro objetivo.

MGS V está dividido en dos grandes secciones: las misiones y la Mother Base. Las primeras, principales y secundarias, están disponibles desde un menú, y nos permiten tanto avanzar en la historia como recoger suministros que nos harán la vida más fácil. A veces una misión secundaria a priori poco importante puede tener un desenlace tan inesperado que cambia por completo la percepción de la aventura. Así se ha tratado de evitar la monotonía de objetivos tan banales como rescatar a una oveja. Para sintetizar: las famosas Kojimadas pueden aparecer en cualquier momento, por lo que es imposible mantener la guardia baja. Por otra parte tenemos la Mother Base, un Tamagotchi gigante que debemos gestionar con cuidado para poder contar con recursos suficientes. Diamond Dogs, la unidad militar a la que pertenecemos, se nutre de todo lo que encontremos en nuestra aventura, y esto es: soldados, armas y vehículos. Básicamente, debemos construir un ejército de la nada, en el que mezclaremos especialistas de rangos que van desde la E hasta la S++. La palabra “gestión” puede provocar que más de uno arquee la ceja. “Aquí no he venido para jugar a Theme Park”. Tranquilos. Parte del trabajo de diseño del MGS V ha ido a parar a esta toma de decisiones, muy sencilla e intuitiva, con un botón que lo automatiza todo para los más vagos, y una serie de menús lo suficientemente elocuentes para que la Mother Base no se convierta en un dolor de cabeza.

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Pero metámonos ya en el ajo. Este Metal Gear rehúye drásticamente de la narrativa clásica de la saga. Las interminables escenas de vídeo han dado paso a unos casetes que, como en Peace Walker, justifican hechos y ponen en contexto a los más preguntones. Big Boss apenas habla, y eso que Kiefer Sutherland es el encargado de doblarlo. Esta escasez no ha sentado bien a todo el mundo, aunque personalmente creo que es una decisión acertada. No solo lo hace más accesible, sino que permite que el ritmo fluya sin apenas interrupciones. De hecho, llegaremos a tener una curiosa sensación de vacío, de estar ante un juego de sigilo en el que repites patrones, y probablemente muchos echéis de menos que “pasen cosas”, por muy intrascendentes que sean. Pero claro, el juego tampoco está pensado para que lo devoremos, sino para que lo disfrutemos como el que usa una cucharilla de café para tomarse el último yogur de la nevera. MGS V se ha diseñado para que ocupemos un par de horas diarias en acabar una misión principal, echarle un vistazo a nuestra base y completar algún encargo secundario. Las sesiones largas no llevan consigo la recompensa que muchos esperaban. Yo mismo me he quejado de la cantidad de relleno que hay en algunos tramos, e incluso el propio Kojima se ha atrevido a vacilar al jugador haciéndole repetir misiones genéricas en las que es evidente que perdemos el tiempo. Y sí, no es excusa, pero esta dinámica en el fondo es intencionada. Quieren que apreciemos las mecánicas, y por eso éstas se han cuidado al máximo.

El control de Big Boss es impecable, sin más. Me atrevo a compararlo con el de un arcade pixel perfect o un hack’n’slash de nivel. Los movimientos son precisos, y aunque podamos realizar infinidad de acciones, todas ellas son intuitivas y rara vez fallaremos por culpa de un glitch. Estos controles se han occidentalizado para que salgamos de Call of Duty y no nos sintamos extrañados. Podemos disparar en primera o tercera persona, agacharnos, tumbarnos, rodar, escalar o usar coberturas. Todo se siente orgánico, y la interacción con los soldados enemigos es tan sencilla y natural como pide el ritmo del juego. Una vez nos encontremos con uno de ellos, podemos dispararles para herirlos, dormirlos o aturdirlos. Esconderemos el cadáver si coincide con la ruta de un compañero, pero si lo queremos vivo, podremos interrogarlo para sacarle información especial, y si además su rango nos resulta atractivo, lo engancharemos a un globo Fulton para llevarlo a nuestra base. Un sota, caballo y rey desde el primer minuto, sin maniobras raras ni dolor de dedos. MGS V fluye en el combate, y además es amable con el jugador más despistado, concediendo un tiempo bala que nos ayudará a calmar la tempestad si nos descubren.

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Antes de aterrizar nos permiten elegir no solo el equipamiento del personaje (que evoluciona constantemente), sino un vehículo y un compañero. Estos últimos son una parte esencial de la aventura. Comenzamos con un caballo, seguimos con un lobo criado desde cachorro y acabamos con un robot y Quiet, un enigmático personaje con un peso importante en la trama. Tanto D-Horse como el Walker (un androide de transporte) hacen de compañeros activos, y su función principal es la de ayudar a que nos desplacemos con mayor velocidad. D-Dog y Quiet adoptan un papel pasivo, y debemos ganarnos su confianza para poder darles órdenes más complejas. Estos compañeros nos sacarán de más de un apuro, y son el complemento ideal a unas mecánicas sólidas pero limitadas por el escenario. De esta manera, y con la ayuda de infinidad de gadgets y apoyos como nuestro helicóptero, aterrizaremos cerca del objetivo hasta completarlo para pedir la vuelta a la base. Un concepto pensado, como decía antes, para que demos rienda suelta a nuestra imaginación.

[col2]Nvidia Mexico Metal Gear Solid V[/col2][col2]El desarrollo de las misiones se centra normalmente en secuestrar a un alto mando para sacarle información. Poco a poco se va retorciendo esta idea hasta tener que seguir a varios soldados hasta una reunión. Y claro, a veces toca enfrentarnos a un jefe, con rutinas únicas que nos harán darle vueltas a la cabeza hasta encontrar cómo meterles mano.[/col2]

MGS V comienza en medio del desconcierto, y no termina de arrancar hasta pasados más de 20 capítulos, que es precisamente cuando descubrimos las intenciones del enemigo principal. Antes de ello deambularemos por Afganistán y parte de África reconstruyendo una historia de venganza que no parece tener un rumbo especialmente definido. Pero repito de nuevo: da igual, porque hay tantos detalles que disfrutaremos de cada minuto ¿A que no sabéis cómo conseguimos ntender a un enemigo que habla un idioma desconocido para nosotros? Efectivamente, secuestrando a un intérprete.

Ayuda, por supuesto, un Fox Engine que luce de escándalo. La decisión de mantener los 60 fotogramas por segundo es encomiable, y vaya, pocos juegos del género tienen una iluminación tan buena. Los modelados humanos están cargados de esos pequeños detalles que no terminas de creerte, y la genial captura de movimientos regala escenas muy poderosas, donde eso sí, a veces se cuela la Kojimada de turno, como un primer plano innecesario del culo de una mujer o una estupidez que avergonzaría a Michael Bay. Me ha llamado la atención, de todas maneras, la enorme distancia de visionado y lo sorprendente que es poder fijar un soldado y encontrarlo más tarde a kilómetros de distancia. Usa trucos nunca vistos, y aunque si nos ponemos muy pejigueros hay cosas que cantan, como conjunto no hay muchos títulos a este nivel. Tanto el doblaje -al inglés- como la música están a la altura de lo que sospechábamos. Me detengo en la banda sonora -que se va descubriendo de manera muy original, por cierto-, ya que incluye clásicos de los 70 y 80, donde no falta el camaleónico Bowie en todo su esplendor. Usamos un walkman para escuchar estas canciones, y como en Ground Zeroes, podemos elegir un tema para que nos recoja el helicóptero. Ahora mismo tengo True, de Spandau Ballet, y no os podéis imaginar lo absurdo del momento.

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Me podría tirar escribiendo sobre el juego sin parar, contando cada detalle que me ha emocionado, pero también quiero “advertir” a los que no están muy seguros de lo que se van a encontrar. No es un juego perfecto, ni mucho menos, y en el ritmo se encuentra uno de sus principales problemas. También me he encontrado con algún que otro bug en la inteligencia artificial enemiga que ha llevado al traste una misión ejecutada a la perfección, y cuando la Mother Base se convierte en un monstruo intratable no he podido evitar estresarme. Tampoco ayudan los servidores de Konami a que la experiencia sea redonda, así que no sé de qué manera llegaremos a Metal Gear Online. Pero bueno, tampoco nos pongamos sibaritas, la balanza se inclina descaradamente hacia el lado de las virtudes.

Para concluir, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain me está obsesionando de la misma manera que lo hizo Metal Gear Solid en su día. Sigo alucinando con detalles como el poder disparar al tendido eléctrico para cortar las comunicaciones de radio o poder mandar a mis soldados a destruir una fábrica de cascos para que el enemigo no pueda equipárselos durante un tiempo. Vuelve la famosa caja de camuflaje en decenas de variantes, y podemos construir un zoo que llenaremos de animales que vayamos capturando durante la aventura. Kojima y su equipo lo han vuelto a hacer (venga, les prestamos la frase), y no tenía esta sensación de nerviosismo ante un videojuego desde GTA V. Todavía me queda mucho por descubrir, por supuesto. Quiero conseguir trajes que solo he visto en capturas, poder realizar una misión soltando decenas de señuelos con la forma de Snake y conseguir colocarle un C4 a un soldado para hacerlo reventar una hora después. No es mi saga favorita, y sin embargo, con esta entrega he vuelto a recordar por qué no puedo desconfiar de Kojima. Tendrá sus cosas, pero ha parido uno de los mejores juegos de los últimos años.

[author name=”Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” image=”http://www.newgameplus.es/wp-content/uploads/2015/06/Nota_10.jpg” facebook=”” twitter=”” google=”” linkedin=”” website=”” name_text_color=”#e321af” background=”#ffffff”]Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es probablemente el mejor juego que vas a jugar este año. Kojima y su equipo han creado una obra maestra que todo el mundo debería probar.[/author]

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La opinión del equipo:

@framara

Hasta hace poco más de un año nunca había jugado ningún título de la saga de Konami y Hideo Kojima. Tras aquel video donde se veía a un desconocido (para mí) Big Boss a caballo por el desierto, supe que era el momento de poner solución a dicha carencia. Así es como en 5 semanas devoré las principales entregas numeradas y el siempre infravalorado Peace Walker. Todo por llegar preparado a lo que apuntaba a ser uno de los juegos más importantes de la generación, aunque gracias a ello descubrí una parte importantísima de la historia de los videojuegos.  

Lo que más me ha sorprendido es que las posibilidades son infinitas. Todo cuanto creas que puedas hacer, lo puedes hacer. Es incluso complicado pensar fuera de la caja. Estamos tan acostumbrados a las mecánicas clásicas que en ocasiones me veo jugando de manera “normal” cuando podría estar probando mecánicas nunca antes vistas. Quizá esa idea loca que se me ha ocurrido funcione, es probable que no, pero en cualquier caso será una experiencia única. Un tanque se interpone en mi camino, ¿lo destruyo llamando la atención de todo el mundo? No, mejor un pongo un Fulton y a volar. ¿Abuso del disparo en la cabeza? Mis enemigos se adaptan y comienzan a llevar casco. ¿Y si me escondo en el baño y reproduzco sonidos de vientre desde el iDroid para que nadie sospeche?

Es el título de infiltración y sigilo definitivo, al menos hasta la fecha. Todo con lo que Metal Gear Solid ha coqueteado a lo largo de su historia y no había sido capaz de ser por las limitaciones técnicas, se consigue en The Phantom Pain. Abrir el mapa de MGS lo cambia todo y no hay vuelta atrás. Un Peace Walker perfeccionado y adaptado a las consolas de 2015.

Pero al mismo tiempo se ha perdido, o reducido, uno de los matices que yo personalmente más valoraba: el peso cinematográfico. Mucha gente se ha quejado a lo largo de los años que la cuarta entrega era una película interactiva con mucho de lo primero y poco de lo segundo. No digo que no sea así, pero ese toque de cine es algo que Metal Gear Solid lleva en la sangre y ha tenido que sacrificar a favor de abrir las posibilidades del jugador. Sin llegar a pedir secuencias de dos horas, no me importaría que hubiesen más momentos de soltar el mando y disfrutar.

La trama tarda unas 35 horas de juego en abrirse completamente. Durante ese tiempo apenas entiendes qué está pasando. Un Snake más silencioso que nunca que se dedica a rescatar a quien necesita ser rescatado, y oye, esto resulta ser tremendamente divertido. Adictivo. Pero en el momento que Kojima decide que debes empezar a entender las cosas, la realidad te explota en la cara y, como era de esperar, todo encaja (a su manera).

The Phantom Pain ha resultado ser mucho más de lo que podía esperar. Al mismo tiempo, ha resultado ser una pequeña -muy pequeña- decepción, dicho con la boca pequeña cuando no me mira nadie. Echo de menos las conversaciones vía Codec, ya sean sobre la carrera nuclear o la última película de James Bond. Pese a todo, MGS V es un broche de platino para una saga que, en caso de que haya llegado a su fin, echaré mucho de menos.

@josejacas

Nunca he sido fan de la saga Metal Gear, calificándolos siempre como juegos “demasiado japoneses” para mí. El sigilo tampoco es mi estilo de juego favorito por lo que la idea de un juego en el que se utiliza como elemento principal de gameplay no me interesaba mucho. Sin embargo decidí darle una oportunidad al MGS V por parecer distinto a los anteriores y porque el resto del equipo me contagió el hype. Hice bien.

Sabía a lo que venía pero aun así no estaba preparado para la cantidad de locuras visuales y narrativas que ocurren en la primera hora de juego. Una vez pasado el prólogo el juego baja el ritmo y comienza la fase “sandbox”. Aquí es donde MGS V se convierte en una experiencia algo agridulce para mí.

Las primeras horas son geniales a medida que vas descubriendo todas las posibilidades del juego. La IA sorprende y me gustó no estar obligado a ser sigiloso si no me apetecía. La mitad de las misiones comenzaban de forma tranquila y planeada pero se convertían en una ensalada de tiros y explosiones hacia el final.

Sin duda, lo que más me sigue sorprendiendo del juego es la variedad de formas que hay de afrontar una misión. Hasta el punto que ni siquiera pienso en muchas opciones porque son cosas que no imaginaría que se pueden hacer en un juego. Es posible tirar abajo postes de luz para interrumpir la comunicación por radio, o plantar C4 por la base para detonar cuando te descubren y con ello desviar la atención del enemigo. Luego tenemos las opciones locas como secuestrar a todos los soldados usando el Fulton o mandar a D-Dog a degollar enemigos. Desde el Operation Flashpoint que no me sentía con tanta libertad para llevar a cabo una misión; y eso es algo que se agradece enormemente.

El problema viene cuando me acuerdo de que Metal Gear es una saga conocida por su historia y bien entrado el juego sigo sin ver apenas nada de ella. La mayoría de misiones que he completado siguen una serie de plantillas parecidas: secuestra/mata a este soldado y/o rescata a este científico. Luego vuelves a la base, juegas un poco al Mother Base-ville gestionando los recursos y vuelves a hacer otra misión parecida.

Si cogiésemos MGS V y le quitaremos todas las “kojimadas” que lo hacen especial nos quedaría un sandbox muy parecido a otros tantos de los últimos años. Por suerte son esos detalles los que hacen que Metal Gear Solid V no sea un sandbox más y, si bien no es una obra maestra, es un enorme juego lleno de contenido que seguiremos descubriendo incluso meses después de haberlo acabado.

@AlexMarquino

Cinco años. Es el tiempo que he tenido que esperar para poder tener entre mis manos un nuevo Metal Gear Solid. Y creedme, la espera ha valido la pena. The Phantom Pain es uno de esos juegos que me hacen sentir afortunado por ser aficionado a los videojuegos. Mientras lo juegas y lo disfrutas se va introduciendo poco a poco en tu cuerpo, y cuando lo terminas forma parte de ti, como si lo llevaras en la piel.

Va a ser difícil condensar todas las sensaciones que me está transmitiendo el título. Pero más difícil va a ser hacerlo de manera objetiva dejando de lado a ese fanboy que llevo dentro. Y es que no todos los días uno juega al que quizás sea el último título de su saga favorita. Dejando a un lado los sentimientos, lo primero que se encuentra en TPP es la sensación de estar delante de un producto mimado y cuidado. Repasado hasta el último detalle y diseñado por verdaderos amantes de los videojuegos. Es cierto que tiene sus defectos y sus fallos, pero TPP es un juego de los que marcan un punto y aparte no solo en un género, sino en la industria.

Kojima (y su equipo) han conseguido crear el juego de infiltración perfecto. Y es que Metal Gear Solid nació para ser un sandbox. Las posibilidades que ofrece el nuevo planteamiento son ilimitadas. Bien es cierto que no estamos ante un sandbox al uso. No tendremos que recorrer el mapa de una punta a otra para llegar a un marcador e iniciar una misión. El concepto de mundo abierto se plasma en el momento de abordar las misiones. Tendremos una zona delimitada para llevarlas a cabo, pero podremos hacerlo como más nos apetezca. Tanto si buscamos una infiltración sigilosa como si lo nuestro es el espectáculo de fuego y destrucción. El juego no pone barreras a la imaginación del jugador. Si algo tiene sentido en la vida real seguramente se pueda ejecutar en el juego. Y esto es lo que hace tan especial TPP. Por primera vez me he sentido “dentro” de un juego. He decidido de qué manera realizar los objetivos sin que el juego me restrinja o me penalice por ello.

Quizás la parte más negativa del juego sea su estructura argumental. La sensación de que la historia no avanza en determinados momentos está muy presente. El ritmo es algo lento y necesitaremos jugar muchas horas hasta que la trama empiece a ponerse interesante. Parte de esta culpa es la decisión de haber suprimido el codec y las largas cinemáticas que venían siendo tradición en la saga. Ahora son menores en número y más cortas, algo justificable teniendo en cuenta la duración general del título y su estructura de mundo abierto. Además, el Codec se ha sustituido por casetes, algo que no agradará a todo el mundo. Aunque personalmente opino que es un acierto, ya que el codec cortaba la acción. Ahora podemos escuchar las grabaciones mientras realizamos otras acciones en el juego. Pero repito, soy consciente de que ha sido una decisión polémica y que a muchos jugadores no les va a gustar.

Sé que me he dejado muchas cosas en el tintero. Los compañeros, las misiones secundarias (muchas de ellas de relleno), el perfecto metajuego de la gestión de la Mother Base, el apartado visual… Pero es un juego demasiado grande para resumirlo en unas pocas líneas. Mi recomendación es que cualquier apasionado de los videojuegos debería jugarlo. Y por cierto, lo de llevar el juego en la piel era literal.

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