80 horas de juego después, sigo enamorado. He completado el juego dos veces y estoy deseando probar cosas nuevas en la tercera partida. Soy incapaz de pasar página, de seguir con mi vida. Las pocas veces que juego a otra cosa, lo que en realidad quiero es volver a Lothric. ¿Sabes esa sensación de vacío que dejan algunos juegos cuando los terminas? La única forma de rellenarlo tras Dark Souls 3 es volver a empezar Dark Souls 3. Crees que lo has visto todo, y puede que sea así, pero no puedes dejarlo. Y así hasta volverte hueco.

Inspirado en los Souls, Souls-like, Souls en 2D y demás son conceptos cada vez más recurrentes. Algo que hace menos de una década no significaba nada y ahora es todo un referente al que aspirar tras haber creado propio género o concepto de videojuegos. Dark Souls 3 es casi la perfección de algo que comenzó en 2009. Con Demon’s Souls, From Software dio un puñetazo sobre la mesa creando algo diferente pero sobre todo maduro. Una apuesta que tardó tiempo en despegar. El público necesitaba asimilar este nuevo género. Una narrativa que casi trataba eludir ser descubierta, un perfecto sistema de combate, la contundente penalización de la muerte, los fascinantes encuentros contra jefes de fase y una clase magistral de diseño de arte y niveles respecta. Estos son los elementos que marcaron lo que después se conocería como “la esencia de los Souls” y que tras mucho refinamiento llegan a Dark Souls 3 en todo su esplendor tras haber aprendido las virtudes y desgracias de sus predecesores.

Según palabras el propio director del juego, Hidetaka Miyazaki, esta tercera será a su vez la última entrega de Dark Souls. Este hecho se puede respirar en el juego en innumerables ocasiones, especialmente por los fans de la saga. Es una comparación recurrente, pero es que Dark Souls 3 es una carta de amor, una carta de nostalgia, una carta de despedida y una carta de agradecimiento por todos estos años juntos. Y aunque el juego está lleno de referencias más y menos sutiles que emocionarán a quienes hayan sufrido con cada entrega, esto no debería ahuyentar a los recién llegados. Aquí hay amor y frustración para todos.

La última entrega está directamente conectada con el Dark Souls original de 2011, y aunque podemos encontrar también alguna referencia a su secuela, estas son más tenues. A diferencia de Bloodborne, donde había un hilo argumental y evolución mucho más explícita, Dark Souls 3 vuelve a encriptar su argumento en complicados diálogos, descripciones de  objetos clave y, como es habitual, en su intencionado escenario. Esta vez conceptos como fuego, ascuas y cenizas conforman el pilar central de la misión: encontrar a los grandes Señores de las cenizas. Recuperar la llama.

Aparecerán viejos conocidos que de alguna manera han conseguido sobrevivir todo este tiempo para alegrarnos el corazón. Llegarán nuevas caras con sus propias historias para que les ayudemos en su propia misión, similar o no a la nuestra, convirtiéndose en compañeros de viaje por un instante para enriquecer todavía más el vasto y complicado universo que da vida a esta serie. En mis dos partidas rebuscando a conciencia apenas he podido completar la mitad de estas, quizá las más evidentes. Así que mi próxima andadura tendrá que ser con guía en mano si quiero completarla. Aunque son totalmente opcionales, añaden un buen valor a su rejugabilidad.

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El diseño de niveles toma el modelo de nexo como ya sucedió en Demon’s Souls y Bloodborne. Este Santuario de Enlace del Fuego está desconectado del resto del mundo. La única forma de entrar y salir es mediante el uso de la hoguera. Entendía perfectamente su función en Bloodborne dentro del contexto, un rebuscado juego de conceptos entre sueño/despertar/pesadilla. Aquí no he logrado entender porque está separado de todo lo demás y no conectado como en Dark Souls 1 y 2. En cualquier caso el Santuario es ese lugar al que volver tras cada batalla crítica, donde hablar con su Guardiana tanto para subir de nivel como para buscar consejo, dónde adquirir nuevos objetos o mejorar los que ya tenemos, pero sobre todo un lugar donde conversar con los demás NPC que dan vida a este mundo al borde de la extinción.

Respecto al resto de diseño de niveles tengo sentimientos encontrados. Las primeras zonas son amplias, con multitud de rutas que se convierten en atajos y se cruza sobre sí misma para conseguir esa sensación que tan bien consiguió el primer Dark Souls. Pero conforme avanzar el juego, casi siempre que hay una bifurcación en el camino esta termina pronto con un callejón sin salida y un objeto brillante en el suelo. Salvo en dos o tres ocasiones donde sí conducen a zonas opcionales, Dark Souls 3 se siente mucho más lineal. Venimos de jugar a Bloodborne donde el diseño de niveles era brutísimo. El Castillo de Cainhurst es una de las mejores zonas que he jugado en un Souls y estoy seguro de que un gran porcentaje de gente no sabe de su existencia siquiera. Yo personalmente he echado en falta explorar hasta el punto de perderme.

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Pese a todo Dark Souls 3 cuenta con una ambientación excelente, al nivel de los que nos tiene acostumbrado. El reino de Lothric tiene coherencia, el salto de una zona a otra está bien conectado. Es una saga que siempre destaca por transmitir al jugador las sensaciones oportunas, como cuando llegamos a la clásica zona de veneno donde nadie quiere pasar ni un minuto más de lo necesario. También encontraremos un homenaje a la Torre de Latria donde la opresión del lugar es casi tan peligrosa como los enemigos.

El trabajo de From Software tiene fama de difícil, probablemente más de lo que es en realidad. Yo destacaría más su nivel de exigencia o penalización por los errores que su dificultad. Al final, todo se reduce a un ritual de observación y aprendizaje autodidacta, el juego desde luego no te va a ayudar. Cada enemigo es un desafío que superar basado en tu experiencia anterior y un exceso de confianza probablemente termine con un dramático “HAS MUERTO” en pantalla.

Hay quienes piensan que Dark Souls 3 es más fácil, otros defienden que ya estamos “curtidos en el combate”. Yo creo que es una mezcla de ambos. Si bien es cierto que he podido pasar por la espada a la mayoría de jefes en el primer o primeros combates, también reconozco que hacia el final del juego lo he pasado realmente mal en un par de encuentros. Posiblemente uno de ellos es el jefe que más me ha costado de cualquier Souls, llegando casi a la veintena de intentos con su consecuente frustración y posterior satisfacción. Porque al final Dark Souls se reduce a eso, la desesperación de morir una y otra vez frente a los gritos de júbilo cuando por fin lo consigues. Algo interesante y que me parece todo un acierto es que la lógica habitual de combate no aplica a todos los enfrentamientos por igual. Hay un par de ellos donde puede que haya que morir unas cuantas veces hasta averiguar la nueva mecánica.

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Bloodborne, que pese a no pertenecer a la saga propiamente dicho, es una fuente de inspiración para esta nueva entrega Dark Souls, además de ser el primer juego de From Software para muchos. Este no destaca por ser el más exigente, no al menos por encima de sus parientes. Bien es cierto que el nuevo sistema de combate que introducía nos dio más de un dolor de cabeza al principio (“¡necesito un escudo!”). Pero una vez entendías cómo se premiaba el combate directo, rápido y ágil en lugar de esperar una ventana de oportunidad tras un escudo, todo cambiaba. Dark Souls 3 trae lo mejor de cada casa, mantiene su esencia de observación y protección pero se siente menos pesado que sus anteriores entregas. La voltereta o esquiva juega un papel más importante y necesario. Amortiguar el golpe tras el escudo penaliza demasiado la barra de resistencia, casi se siente un error. Hasta tal punto que yo me he aventurado a jugar mi segunda partida meramente combate ofensivo y esquivar, pues resulta que esto es más efectivo.

Por supuesto esto es la elección de cada uno y es donde Dark Souls 3 destaca. La profundidad del personalización del personaje es abrumadora. Prácticamente podemos jugar decenas de opciones diferentes: personajes basados en fuerza, en destreza, pirománticos, magos y muchas opciones más, especialmente cuando mezclando todas estas entre sí. Porque si en algo pecaba Bloodborne era en las posibilidades del desarrollo del cazador, aquí las opciones no se acaban porque, además, cada arma es un mundo y casi una elección tan importante como la distribución de los puntos de nivel. Y esto es fantástico, porque el componente de rejugabilidad nunca termina. Cada partida puede ser diferente en a la anterior con tan solo cambiar el tipo de personaje. Yo estoy deseando empezar mi tercera partida mezclando una espada en cada mano con algo de magia, a ver qué sale.

Aquí cobra protagonismo la comunidad de los Souls, posiblemente una de las más implicadas y con mayor peso en el éxito del juego, tanto en Internet como con tus amigos. Una comunidad siempre dispuesta a ayudarte. En New Game Plus hemos pasado horas con “¿has probado esto?”, “¿sabes que aquí puedes encontrar esto otro?” y un largo etcétera. Dark Souls tiene ese componente mágico que te urge a compartir los secretos y las aventuras que vives, y desde luego es un título que da para muchos secretos y aventuras: una zona oculta, un objeto tremendamente útil o un combate contra una invasión en la que sales vencedor por los pelos.

Lo que nos lleva al componente online que es posible que se encuentre en su mejor versión vista hasta la fecha. Primero de todo, gracias por no copiar el sistema de campanas de Bloodborne. Segundo, gracias por sí copiar el sistema de ayuda a amigos sin limitación de nivel. En entregas anteriores teníamos que estar con calculadora en mano para saber si podíamos jugar con un amigos por cosas como el nivel o el souls memory (concepto que siempre me pareció demasiado complejo). En Dark Souls 3 no. ¿Quieres jugar con tu amigo? Fácil, pones una contraseña y a jugar, el juego ya se encarga de balancear los niveles. Porque ayudar a un amigo necesitado, o simplemente porque nos apetece, es tremendamente divertido. En mi caso, tras estas 80 horas, es lo que más me apetece hacer en todo momento y me encanta que el nivel no importe, porque no debería importar a la hora de pasarlo bien.

Captura de pantalla de Ratchet and Clank - 20_4_16 0.54

Dark Souls 3 no es el mejor de la saga en todos los aspectos, pero puede que sí en conjunto. Es el resultado de un refinamiento de los errores y aciertos de From Software durante todos estos años hasta llegar a la fórmula actual. El sistema de combate es rápido pero contundente. La magia es accesible y la barra de puntos de foco, original de Demon’s Souls, es un acierto. Las habilidades de las armas denotan un trabajo individual al detalle, haciendo cada una de ellas prácticamente única con su razón de ser. Dark Souls 3 invita a experimentar nuevas formas de hacer las cosas sin la sensación de que vas a estropearlo todo.

Su historia sigue siendo un misterio. Dura e incomprensible para la mayoría de los jugadores. Tras lo visto en Bloodborne, me habría gustado algo ver algo más en esa línea, pero al final esto es Dark Souls. También echo en falta un mayor nivel de exploración e interconexión de niveles. Pero la droga que tiene en vilo a miles de jugadores sigue ahí. Esa sensación única que acelera nuestros corazones en los momentos finales de cada combate. Ese último espadazo al borde de la muerte donde todo está perdido y lanzas la moneda. Todo o nada.

Este análisis se ha realizado con una copia proporcionada por Bandai Namco para PlayStation 4.

Análisis Dark Souls III
El sistema de combate, mejor que nunca.La profundidad del desarrollo del personaje.Es un regalo de Miyazaki a los fans de la saga.
Pocas zonas opcionales que descubrir.El juego no cambia apenas en NG+.
9Nota Final
Puntuación de los lectores 18 Votos
8.5